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WÜRFELROLLENSPIELE (WRS)

Das WRS-System von Mythandria ist aus der Idee entstanden, die Hintergrundgeschichten des Mythandria-Multiversums weiter auszuarbeiten und gleichzeitig die Spieler daran teilhaben zu lassen. Dadurch möchten wir einen besseren Einblick in dieses Multiversum ermöglichen. Es ist nicht unser Ziel, ein kompliziertes und umfangreiches WRS-Regelwerk zu erschaffen, sondern ein sehr einfaches, auf ein absolutes Minimum reduziertes System. Die WRS-Regeln entwickeln wir, genauso wie die LRS-Regeln, stetig weiter und versuchen dabei stets, die Wünsche unserer Spieler mit einzubeziehen.

 

ROLLENVERTEILUNG

Wie bei fast allen WRS-Systemen gibt es bei Mythandria einen Spielleiter (SL) und mehrere Spieler-Charaktere (SC). Um allzu lange Wartezeiten bei Würfelrunden zu vermeiden, empfehlen wir pro Spielrunde maximal 3-7 Spieler. Die Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) werden bei Würfelrollenspielen in der Regel vom Spielleiter gespielt.

 

ANFORDERUNGEN AN DEN SPIELLEITER

SLDer Spielleiter sollte die Regeln des Spiels gut beherrschen und sorgt dafür, dass selbige eingehalten werden. Er bereitet das Abenteuer für die Spieler vor, indem er sich eine Geschichte ausdenkt oder ein bereits bestehendes Abenteuer verwendet. Wir werden bald die ersten Abenteuer hier auf unserer Homepage zum Download anbieten. Der Spielleiter übernimmt zudem die Rollen der Nicht-Spieler-Charaktere. Das sind Charaktere, Monster und sonstige Figuren, die den Spieler-Charakteren während eines Abenteuers begegnen. Um seine Geschichten stimmungsvoller zu gestalten, verwendet der Spielleiter zum Beispiel entsprechende Hintergrundmusik, Landkarten, Duftkerzen und einfach alles, was das Spielerlebnis für die Spieler noch intensiver werden lässt.

 

ANFORDERUNGEN AN DIE SPIELER

Die Spieler bereiten sich auf das Spiel vor, indem sie einen Spiel-Charakter (SC) erstellen. Alle wichtigen Angaben und Werte des Charakters werden in einem Charakterbogen eingetragen. Eine passende Hintergrundgeschichte sorgt dafür, dass sich ein Spieler noch besser in die Rolle des Spiel-Charakters hinein versetzen kann. Während dem Spiel versuchen die Spieler mit ihren Spiel-Charakteren auf Situationen zu reagieren, die in der Geschichte des Spielleiters erzählt werden. Dabei werden die Handlungen des Spiel-Charakters möglichst stimmungsvoll beschrieben.

 

WÜRFELROLLENSPIEL-ARTEN

Kurzgeschichte: Bei einer Kurzgeschichte verfolgen die Spieler die vom Spielleiter vordefinierten Ziele. Die Dauer beträgt eine Spielsitzung.

Abenteuer: Ein Abenteuer ist eine Geschichte, bei der die Spieler vom Spielleiter vordefinierte Ziele verfolgen. Die Dauer beträgt oft einige Tage oder Wochen.

Kampagne: Eine Kampagne besteht aus mehreren Abenteuern und ist ein langfristiges Unterfangen. Die Dauer beträgt oft mehrere Wochen, Monate und manchmal sogar Jahre.

Nabelwelt: In einer Nabelwelt gibt es keine vordefinierten Ziele durch den Spielleiter. Die Spieler können sich in einem Gebiet völlig frei bewegen und ihren Alltag erleben. Hin und wieder passieren auch spontan spannende Situationen durch die Interaktion der Spieler mit ihrer Umgebung. Die Geschichte läuft in einer Nabelwelt stetig weiter und es können mehrere Spielergruppen dort zusammen finden.

SPIELMECHANISMUS

Wenn alles vorbereitet ist und die Getränke sowie alle Knabbereien bereit stehen, kann es endlich los gehen. Alle Teilnehmer setzen sich zusammen an einen Tisch und der Spielleiter beginnt damit, eine Geschichte zu erzählen.

 

Beispiel:Ihr betretet eine Taverne mit dem Namen "Zum krähenden Zapfhahn". Ihr habt euch dazu entschlossen hier einzukehren, etwas auszuruhen, neuen Proviant zu kaufen und Informationen über diese Gegend zu einzuholen. Die Taverne ist gut besucht und Ihr habt nun die Möglichkeit, euch hier umzusehen.

 

Nun können die Spieler nacheinander ihre Handlungen beschreiben. Wenn einer der Spieler genauer wissen möchte welche Personen sich in der Taverne befinden, liefert der Spielleiter eine genauere Beschreibung. Wenn sich einer der Spieler mit dem Wirt unterhalten möchte, übernimmt der Spielleiter die Rolle des Wirtes. Die Spiel-Charaktere haben ebenfalls die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren. Wenn sich die Spieler zur Genüge umgesehen und mit den Personen ihrer Wahl gesprochen haben, kann der Spielleiter mit seiner Geschichte fortfahren. Der weitere Verlauf dieser Geschichte hängt sowohl von dem vorbereiteten Abenteuer des Spielleiters ab, als auch von den Handlungen und Reaktionen der Spieler-Charaktere. Um den Ausgang spezieller Situationen und Handlungen zu ermitteln (z. B. Kämpfe oder Zaubersprüche) wird gewürfelt.

 

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Abgesehen von einigen Zusatzregeln, die nachfolgend aufgeführt werden, läuft die Charaktererschaffung wie im allgemeinen Regelwerk beschrieben.

 

ATTRIBUTE: KÖRPER UND GEIST

Für einige Handlungen, welche die körperlichen und geistigen Attribute eines Charakters beanspruchen, braucht man bei Würfelrollenspielen einen Probenwert (PW) auf den man würfeln kann, um den Ausgang dieser Situation zu entscheiden. Solche Handlungen werden beim lebendigen Rollenspiel (LRS) in der Regel tatsächlich ausgespielt. Körperliche Attribute sind zum Beispiel Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Geistige Attribute sind zum Beispiel Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit. Wir haben die Attribute auf Körper und Geist reduziert, welche stellvertretend für alle denkbaren Attribute stehen die mit ihnen zusammen hängen. Alle Spielsituationen, die nicht durch die im Regelwerk aufgelisteten Fähigkeiten abgedeckt werden, können mit den Attributen ausgewürfelt werden (z. B. auf Bäume klettern oder bei der Nachtwache nicht einschlafen).

 

Attributspunkte (AP):

  • Startwert der Attribute: Jeweils 35 Punkte
  • Formel für verteilbare AP: Gesamt EP / 20 = Anzalhl der verteilbaren AP
 
Die Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probewert über einhundert Punkte oder unter einem Punkt kann nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.

 

WÜRFELPROBEN

W100Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) geworfen. Entweder verwendet man dafür einen so genannten Zocchihedron (W100) oder zwei Zehnerwürfel (2W10). Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 jeweils unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit, kann der Spielleiter auch andere Würfel und Würfelkombinationen verwenden.

 

Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100<=PW). Eine Entscheidungsprobe ist außerordentlich gelungen, wenn man eine 1 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders guten Ausgang der Situation ausdenken. Eine Entscheidungsprobe ist außerordentlich fehlgeschlagen, wenn man eine 100 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders schlechten Ausgang der Situation ausdenken.

Vergleichsproben: Eine Vergleichsprobe mit einem W100+PW ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis größer ist, als die jeweiligen Ergebnisse aller Beteiligten. Eine Vergleichsprobe ist außerordentlich gelungen, wenn man eine 100 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders guten Ausgang der Situation ausdenken. Eine Vergleichsprobe ist außerordentlich fehlgeschlagen, wenn man eine 1 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders schlechten Ausgang der Situation ausdenken.

 

BONUS UND MALUS

Je nachdem, wie einfach oder schwer eine Handlung in einer bestimmten Situation ist, darf der Spielleiter einen Bonus oder einen Malus auf den PW legen.

 

  • meisterhaft: +100 Punkte auf den PW
  • kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
  • sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
  • einfach: +25 Punkte auf den PW
  • normal: +/- 0 Punkte auf den PW
  • schwer: -25 Punkte auf den PW
  • sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
  • unwarscheinlich: -75 Punkte auf den PW
  • fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW

 

Waffen, Rüstungen und besondere Gegenstände geben auch einen Bonus oder Malus auf bestimmte PW. Es ist also möglich, durch einen Bonus auf einen Wert über 100 PW zu kommen und durch einen Malus unter 1 PW zu fallen. Wenn man einen PW > oder = 100 hat, kann die Würfelprobe nur noch mit einer 100 misslingen, da dies immer einen außerordentlichen Fehlschlag der Probe bedeutet. Sollte der PW durch einen Malus unter 1 PW sinken, so kann die Probe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, da dies immer außerordentlich gelungen bedeutet. Ein Bonus kann vom Spielleiter auch für ein Charakterkonzept vergeben werden. Eine Gauklerin, die viel jongliert und tanzt, kann vom Spielleiter z.B. auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten. Ein Magier, der noch nie jongliert hat, bekäme auf selbige Probe dann einen Malus.

 

FÄHIGKEITEN

Talente können für 1-100 EP erworben werden. Der genaue Wert ist bei jedem Talent vorgegeben und kann im Buch der Regeln nachgeschlagen werden. Je mehr EP auf Talente verteilt wewrden, desto höher steigen auch die Probenwerte der entsprechenden Attribute. Wird eine Würfelprobe auf ein Talent fällig, wird diese mit dem entsprechenden Attribut getätigt.

 

EP Kosten
Attribute
20 +1
40 +2
60 +3
80 +4
100 +5
120 +6
... ...

 

AETHERFORMELN

Für Aetherformeln werden keine Würfelproben benötigt. Um eine Aetherformel im Kampf zu wirken, muss der Spieler den entsprechenden Spruch in der Spielerphase (SP) einmal fehlerfrei aufsagen. Verspricht er sich, misslingt die Formel und die Erschöpfungsphase setzt direkt ein. Für das Aufsagen des Spruches in der Spielerphase (SP) geht keine Aktion in der Charakterphase (CP) verloren. In der Charakterphase (CP) dauert das Aufsagen einer Aetherformel je nach Stufe 1/2/3/4/5 Aktionen. Die Auswirkungen und Effekte treten noch in der letzten Aktion ein. Wird der Anwender vor der letzten Aktion in seiner Handlung unterbrochen, z. B. durch einen Angriff, schlägt die Aetherformel fehl und die Erschöpfungsphase setzt in der folgenden Aktion ein. Nachdem der Effekt stattgefunden hat, setzt die Erschöpfungsphase ein. Die Erschöpfungsphase dauert je nach Stufe 1/2/3/4/5 Kampfrunden bzw 2/4/6/8/10 Aktionen. Die Atherformel dauert Pro Stufe eine Aktion. In einer Kampfrunde hat man zwei Aktionen frei. Stufe 3 Aetherformeln benötigen also eine komplette Kampfrunde und eine Aktion aus der nächsten Kampfrunde. Stufe 4 Aetherformeln benötigen zwei komplette Kampfrunden u.s.w.

Hinweis: Die Erschöpfungsphase kann durch Aetherevolution beeinflusst werden. Je Stufe in Aetherevolution entfällt eine Kampfrunde für die Erschöpfungsphase.

 

Stufe Magische Erschöpfung
in Kampfrunden
EP Kosten
1 1 20
2 2 40
3 3 60
4 4 80
5 5 100

 

STARTGUTHABEN UND EQUIPMENT

Jeder Spieler darf sich kostenlos eine Grundausrüstung zulegen. Hierzu gehört eine Waffe, normale Kleidung, Rüstung im Wert von 3 Rüstungspunkten, Proviant für 3 Tage und soviel Geld, dass er sich für ca. 7 weitere Tage Proviant einkaufen könnte. Wie viel Geld das tatsächlich ist, hängt von der Epoche ab in der der Charakter lebt. Ob der Charakter noch zusätzliches kleines Equipment erhält (z. B. Werkzeuge, Feuerstein, Zunder...), liegt im Ermessen des Spielleiters. Alle weiteren Besitztümer müssen im Spiel erworben werden.

 

LEBENSPUNKTE UND RÜSTUNG

Jeder Spieler-Charakter hat automatisch 3 Lebenspunkte. Wenn diese verbraucht sind fällt er ins Koma. Rüstungen geben einen Bonus auf die Lebenspunkte. Wenn ein Gegner einen erfolgreichen Angriff ausgeführt hat, muss man einen Punkt abziehen.

 

KAMPFRUNDEN

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie sorgen dafür, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen zum Zug kommen. Sobald eine Kampfsituation entsteht, müssen alle beteiligten SC und NSC eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut ablegen um festzustellen, in welcher Reihenfolge sie ihre Kampfrunden durchführen dürfen. Wer das höchste Ergebnis gewürfelt hat, darf als erster seine Kampfrunde ausführen. Danach ist derjenige an der Reihe, der das zweithöchste Ergebnis gewürfelt hat. Wer das niedrigste Ergebnis gewürfelt hat, muss seine Kampfrunde als letzter durchführen. Wenn jeder seine Kampfrunde beendet hat, würfelt man erneut eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut, um erneut eine Reihenfolge festzulegen. Bei einem gelungenen Überraschungsangriff darf die Person oder Gruppe die Kampfrunde beginnen, die den Überraschungsangriff durchgeführt hat. In der zweiten Runde ist dann aber wieder eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut fällig, um die Reihenfolge festzulegen. Eine Kampfrunde beinhaltet immer zwei Aktionen. Hier sind einige Beispiel für solche Aktionen:

 

  • Eine Waffe ziehen
  • 1-3 Schritte laufen
  • Eine Attacke ausführen
  • Einen Bogen mit einem Pfeil spannen und schießen
  • Sich umsehen
  • Eine Aetherformel sprechen
  • eine 360° Drehung
  • Zielen (Wenn die nächste Aktion ein Angriff ist, erhält man auf den PW einen Bonus von 25 Punkten)
  • Konzentrieren (Wenn die nächste Aktion die Anwendung einer Aetherformel ist, erhält man auf den PW einen Bonus von 25 Punkten)

 

ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG

Angreifer ist der Charakter, dessen Kampfrunde gerade läuft. Verteidiger ist der Charakter, der von diesem Angreifer angegriffen wird. Wenn ein Angreifer und ein Verteidiger gegeneinander kämpfen, müssen beide eine Vergleichsprobe auf das Körper-Attribu ablegen. Gewinnt der Angreifer, hat er den Verteidiger getroffen. Gewinnt der Verteidiger, wurde er nicht getroffen. Alle Nahkampfwaffen verursachen bei einem erfolgreichen Angriff 1 Treffer = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstungspunkt. Wurf- und Schusswaffen verursachen alle 1 Wunde = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstngspunkt.

  • Kleine Nahkampfwaffen und kleine Wurfwaffen geben +5 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung.
  • Einhändige Waffen geben +10 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung.
  • Zweihändige Waffen geben +15 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung.
  • Kleine Schilde geben +15 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut  für die Verteidigung.
  • Große Schilde geben +20 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut  für die Verteidigung.
  • Wurfwaffen wie Speere, Wurfmesser, Wurfäxte, Steine und Schleudern geben +5 Punkte das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Schusswaffen wie Bögen, Armbrüste und Blasrohre geben +10 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Feuerwaffen wie Pistolen oder Gewehre geben + 15 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
 
Wenn der Charakter in jeder Hand eine Waffe hält, was nur mit Einhandwaffen möglich ist, zählt der Bonus jener Waffe, mit der er angreift oder sich verteidigt. Mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen erfordert einen Malus von -25 und es zählt nur der Bonus einer Waffe. Dafür landet man aber 2 Treffer, wenn der Angriff gelingt.

 

ERFAHRUNGSPUNKTE (EP)

Jeder Spieler-Charakter erhält pro realer Spielstunde 1 EP. Maximal 10 EP je Spielabend. Die EP kann der Spieler dann nach belieben sparen oder verwenden, um sich neue Fähigkeiten und Attribute zu kaufen.

 

WRS coop. LRS

Man kann einen SC mit dem Mythandria-Spielsystem sowohl bei Würfelrollenspielen (WRS) als auch bei lebendigen Rollenspielen (LRS) spielen, wenn man einige Regeln beachtet:

 

  1. Für WRS-Attribute, die beim LRS vom Spieler real ausgespielt werden, kann der Spielleiter im WRS Charakterkonzept-Boni oder -Mali auf entsprechende Würfelproben legen. Das bedeutet: Ein SC, der jonglieren kann, tut dies beim lebendigen Rollenspiel tatsächlich und bekommt beim Würfelrollenspiel einen Würfelbonus auf derartige Handlungen.
  2. Man kann Würfelrollenspiele und lebendige Rollenspiele nur dann mischen, wenn man den Charakter beim lebendigen Rollenspiel auch anständig darstellen kann.
  3. Die Würfelrollenspiele müssen chronologisch zu den lebendigen Rollenspielen stattfinden. Alle lebendigen Rollenspiele vor einem Würfelrollenspiel sind Vergangenheit und umgekehrt.
  4. Zeitsprünge und Handlungsabläufe bei Würfelrollenspielen dürfen maximal bis zur nächsten lebendigen Rollenspielveranstaltung andauern. Sollte ein Handlungsablauf beim Würfelrollenspiel einmal länger dauern, stehen die Charaktere für lebendige Rollenspielveranstaltungen, die in dieser Zeitspanne stattfinden, nicht zur Verfügung.
  5. Es können beim Würfelrollenspiel nur die Spieler-Charaktere kontaktiert werden, die auch direkt beim Spiel dabei sind. Beispiel: SC1 bis SC5 nehmen an einer WRS-Runde teil, SC6 aber nicht. SC1 bis SC5 können zwar versuchen SC6 zu kontaktieren, werden ihn aber in dieser Spielrunde nicht erreichen.
  6. Alle Gegenstände, die ein Charakter bei einem Würfelrollenspiel erhält, darf er auch bei einem lebendigen Rollenspiel verwenden, wenn er sie den Regeln entsprechend darstellen kann und die Spielleitung zustimmt.
  7. Zeitaufwendige, methodische Handlungsabläufe zum Erschaffen von Artefakten und mechatronischen Geräten, können beim lebendigen Rollenspiel nur in der Charakterphase ausgespielt werden. Wurden solche Objekte beim lebendigen Rollenspiel erschaffen, können diese prinzipiell auch bedenkenlos bei Würfelrollenspielen eingesetzt werden. Bei Würfelrollenspielen hingegen werden in der Charakterphase häufig Zeitsprünge gemacht, z. B. um die Geschichte voran zu treiben. Dadurch hätten WRS-Spieler einen zeitlichen Vorteil bei der Herstellung von Artefakten und mechatronischen Geräten. Deshalb kann ein WRS-Spieler solche Objekte erst dann beim lebendigen Rollenspiel verwenden, wenn er genau so viel WRS-Zeit  damit verbracht hat, wie ein LRS-Spieler für die Herstellung benötigt. Hierbei wird die komplette WRS-Zeit ab Beginn des Herstellungsprozesses berücksichtigt. Das Objekt darf nach der Herstellung natürlich trotzdem direkt und ganz normal bei Würfelrollenspielen verwendet werden.

 

 

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