MYTHANDRIA ROLLENSPIELE

RS: LRS coop. WRS

posticon 01. Mythandria: Kontinent

Mythandria

*Ein Quadrat ist ca. 1000.000 km² groß = 1000 km lang und 1000 km breit

 

  1. Nordland - Das ewige Eis
  2. Monderon - Die Sumpfebene
  3. Mysk - Das Wunderland
  4. Firaslin - Das Elfenreich
  5. Andanai - Das Land der alten Könige
  6. Mukthar - Das Land vor der Pforte
  7. Yasir - Das Land vor der Pforte
  8. Chiron - Das Land der Wildpferde
  9. Ehru - Die Wüste der Zeit
  10. Dor'Kabul - Das Schattenreich
  11. Drakonia - Das Land der Drachenschiffe
  12. Eskalon - Das hohe Land
  13. Anmar - Das rauhe Land
  14. Wiedland - Das fruchtbare Land
  15. Grenzmark - die Länder der Grenzmark (SC-Länder)
  16. Antaria - Das Kaiserreich
  17. Shuro - Das goldene Inselreich
  18. Lithos - Das Land der Weisen
  19. Baratas - Das Land der Furien
  20. Die Mailar-Antillen - Das unbekannte Land
  21. Ikon - Das Himmelreich
  22. Eridor - Das Dschungelland
  23. Arkja - Das mystische Eiland
  24. Einsame Inseln - Das zerbrochene Land
  25. Dras´Valor - Das Reich der Dras Lords
  26. Ödlande - die wilden Lande (SC-Länder)
  27. Zorn`Galad - Die tote Ebene

posticon 02. Mythandria: Ländereien

Reiche

Provinzen

posticon 03. Mythandria: Klimakarte

Mythandria Klimakarte

posticon Andanai

LANDSCHAFTSBILD

In Andanai gibt gib es sanfte Hügel, dichte Wälder, saftige Auen und grasbewachsene Landschaften, die von kristallklaren Flüssen durchzogen sind. Die Landschaft wird geprägt von alten Steinmonumenten, die als religiöse Plätze und Ritualstätten dienen. Druiden nutzen diese Orte gerne für ihre Zeremonien und Riten. Hier und da findet man auch mystische Henges, Tore zu anderen Welten die von allerlei Fabelwesen bewohnt werden. Es gibt auch zahlreiche Steinkreise, die als Platz für heilige Riten dienen und ein Symbol für die Verbindung der Menschen mit der Natur sind. Die Landschaft von Andanai ist ein Ort voller Schönheit und Mysterien, ein Refugium für alle, die den Zauber und die Magie alter Kulturen suchen. Die Fauna von Andanai ist reich und vielfältig. Hier lebt eine Vielzahl an Wildtieren, darunter Rehe, Fasane, Bären, Wildschweine, Luchse, Füchse, Hasen, Mäuse, Ratten und Wölfe, die in den Wäldern und Graslandschaften heimisch sind. Es gibt auch eine Fülle an Vogelarten, darunter Adler, Eulen, Spechte, Raben und viele Arten von Singvögeln, die in den Bäumen und über den Flüssen schweben. Manchmal entdeckt man hier auch sehr seltene und exotische Kreaturen, darunter Einhörner, Draconiden sowie Fabelwesen, die nur in Andanai zu finden sind und den Zauber und die Magie der Landschaft noch verstärken. Die Fauna von Andanai trägt zur Schönheit und Vielfalt dieser fiktiven Landschaft bei und bereichert das Leben aller, die dort leben.

BEVÖLKERUNG

Die Bevölkerung von Andanai ist vielfältig und besteht sowohl aus Menschen als auch aus Chimären wie z. B. Noghs (Schweinemenschen), Ikonier (Vogelmenschen), Lurghs (Amphibienmenschen), Raptaks (Reptilienmenschen), Kokoru (Insektenmenschen), Arakni (Spinnenmenschen), Ygdris (Pflanzenmenschen), Kathar (Katzenmenschen/Luchse), Baru (Bärenmenschen), Ginnits (Nagetiermenschen), Khani (Wolfs- und Fuchsmenschen). Jede Art von Chimäre hat ihre eigene Kultur und Traditionen, die sie pflegen und schätzen. Einige Chimären leben in den Wäldern und Sümpfen und meiden den Kontakt mit den Menschen. Andere haben sich jedoch in die menschliche Gesellschaft integriert und arbeiten als Krieger, Schamanen oder Heiler. Die Menschen sind in Stämmen organisiert, die von Reiks regiert werden. Wenn sich mehrere Stämme zusammentun, wird ein Großreik ernannt, der dann für ein größeres Gebiet verantwortlich ist. Neben den Chimären und Menschen gibt es in Andanai auch weitere mystische Kreaturen. Insgesamt ist die Bevölkerung von Andanai sehr vielfältig und kulturell reichhaltig.

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Björn Halverson: Der Sohn einer Andanai Druidin und eines Schiffsbauers der Drakonier. Seine Mutter lehrte ihm die Geheimnisse des Waldes und die Kunst des Musizierens. Als er alt genug war, nahm sein Vater ihn mit zur See. Nach dem Tod seines Vaters schloss er sich einer Söldnergruppe mit dem Namen "Die Bruderschaft der vereinten Schwerter" an. Man nennt ihn auch den Bogenschützenchampion des Bärenwaldes. Als ihm die Schankmaid Gudrun erschien, ein Avatar der Göttin Taverna, verließ er den Pfad der Schatten um seiner Göttin mit Leib und Geist zu dienen. Als Tavernapriester komponierte er zahlreiche Balladen und Trinklieder um Taverna, die Göttin der Gerste und Gastfreundschaft, zu ehren.
  • Aidis Rolfsdottier: Ehefrau von Björn Halverson und Akolythin der Göttin Taverna.
  • Gaheris: Ein Häuptling der Andanai. Er wurde bekannt durch eine Kriegergruppe seines Stammes, die speziell auf das Werfen von Äxten trainiert wurde.
  • Kenan: Krieger der Andanai
  • Eòghan: Mächtiger Druide der Andanai 

BESONDERE ORTE

  • Bärenau am Eberbach
  • Die heiligen Steine des großen Bären: Ein heiliger Ort in der Nähe von Bärenau am Eberbach, an dem man einen Titanen der Macht Furia verehren kann: Den großen Bären.
  • Der heiligen Steine der großen Eule: Ein heiliger Ort in der Nähe von Bärenau am Eberbach, an dem man einen Titanen der Macht Libra verehren kann: Die große Eule.
  • Der heiligen Steine der großen Maus: Ein heiliger Ort in der Nähe von Bärenau am Eberbach, an dem man einen Titanen der Macht Vita verehren kann: Die große Maus.
  • Der Steinkreis von Arden: Eine uralte Ritualstätte der andanaischen Druiden

BESONDERHEITEN

  • Die Seefahrer der Andanai beherrschen wie die Drakonier die Kunst, den großen Strudel meist ohne Schwierigkeiten zu umfahren.

GESCHICHTEN AUS ANDANAI

WIE REIK ERIN VOM KRIEGER ZUM STAMMESFÜRSTEN WURDE

Es war einst ein junger Krieger namens Erin, der lebte in einem großen Stamm der Andanaier. Er war ein starker Kämpfer und ein fähiger Jäger, mutig und ehrenvoll. Er träumte davon, eines Tages der Reik seines Stammes zu werden. Als Stammesfürst und der oberster Anführer hätte er dann die Verantwortung, seine Leute zu führen und zu beschützen. Doch diese Bestimmung schien unerreichbar für Erin zu sein, denn es gab viele Krieger in seinem Stamm, die dasselbe Ziel hatten. Als der alte Reik verstarb, war die Zeit für die große Prüfung gekommen und der Stamm traf auf dem Thingplatz beim heiligen Steinkreis zusammen. Erin meldete sich freiwillig, um sein Können und seinen Mut unter Beweis zu stellen. Unter der Leitung des weisen Druiden Keylam trat Erin gegen seine Rivalen an, bereit, für seine Ziele zu kämpfen. Einer seiner Kontrahenten war Kian, ein kaltblütiger und gieriger Mann, der nicht zögern würde, auf betrügerische Weise zu siegen. Während des Kampfes zog Kian plötzlich unter seiner Rüstung einen verborgenen Dolch hervor. Aber Erin war wachsam und erkannte Kians List. Geschickt wehrte er den Angriff ab und entlarvte Kian vor seinem Stamm. Der Druide Keylam beobachtete aufmerksam den Kampf und war beeindruckt von Erins Mut und Ehrgefühl. Kian wurde wegen missachtung der Traditionen verbannt. Erin jedoch wurde zum Reik seines Stammes ernannt. Er regierte fortan mit Weise und Gerecht und führte seine Krieger zu unzähligen Siegen. Irgendwann würde er als Großreik auch noch viele weitere Stämme der Andanaier im Kampf gegen die dunklen Mächte vereinen, doch das ist eine andere Geschichte.

WIE DER DRUIDE GAEL DEN DÄMON BARGERAZ BESIEGTE

Es war einmal ein Druide namens Gael, der alleine inmitten eines dichten Waldes lebte. Er war ein sehr weiser und bescheidener Mann, der im Einklang mit der Natur und den Elementen lebte. Gael war bekannt für seine heilenden Kräfte und seine Fähigkeit, Tiere zu besänftigen und mit ihnen zu kommunizieren. Eines Tages hörte er von einer bösen Macht, die sich bei den Arynsbergen ausbreitete. Die Menschen, die dort lebten, waren in großer Gefahr und brauchten dringend Gaels Hilfe. Ohne zu zögern, machte sich der Druide auf den Weg. Als er endlich die Berge erreichte, kam er in ein abgelegenes Dorf. Dort erzählte man ihm, dass der Dämon Bargeraz, ein Diener der dunklen Macht Vwargol, in den Bergen sein Unwesen trieb. In jeder Nacht, in der sich der blaue Mond und der weiße Mond am Himmel berührten, mussten die Dorfbewohner diesem Dämon zwei Kinder bringen, ein Mädchen und einen Jungen. In dem Dorf gab es einen Ort, an dem übereinandergestapelt fünf Machtsteine standen. Diese Stapelsteine waren der Macht Aswaleris geweiht, der Macht der Natur und des Lebens. Dort beschwor Gael mit all seiner Kraft ein mächtiges Totem der Macht Aswaleris, das ihm nun beim beforstehenden Kampf gegen Bargeraz zur Seite stand. Nach einem langen und harten Kampf besiegte Gael - zusammen mit dem Totem und den Dorfbewohnern - den Dämon Bargeraz und rettete die Kinder. Die Menschen dankten ihm herzlich für seine Hilfe und baten ihn, bei ihnen zu bleiben und als ihr Beschützer zu dienen. Gael erkannte, dass seine wahre Bestimmung darin bestand, deiesen Menschen zu helfen und die Natur zu beschützen, also blieb er bei ihnen und lebte fortan als Stammesdruide in Frieden und Harmonischer Übereinstimmung mit der Natur.

ANGRIFF DER NOGHS

In dem kleinen Dorf Uhber lebte ein friedlicher Stamm von Menschen, genannt die Uhberer. Sie lebten von dem, was die Natur ihnen bot und arbeiteten hart, um ihre Felder zu bestellen und ihre Häuser zu bauen. Eines Tages wurde das Dorf der Uhberer von einer Noghrotte überfallen, wilde Schweinemenschen, die bekannt dafür waren, dass sie ohne Vorwarnung angreifen und alles plündern, was sie finden konnten. Die Menschen in Andanai hatten häufiger Probleme mit diesen Kreaturen, dennoch waren die Uhberer völlig unvorbereitet auf den Angriff. Die Noghs stürmten das Dorf, plünderten Läden und Häuser und griffen die Menschen an. Die Menschen versuchten sich zu verteidigen, aber es waren zu viele. Zahlreiche Uhberer wurden verletzt oder getötet und das Dorf brannte nieder. Die Überlebenden flüchteten in die Wälder und beratschlagten, was zu tun sei. Einer der Ältesten sagte: "Wir müssen Uhber wieder aufbauen und zusammenarbeiten, damit wir einen Weg finden, um uns gegen die Noghs zu verteidigen. Wir dürfen nicht zulassen, dass sie unser Zuhause noch einmal zerstören." Die Menschen bauten Waffen und übten jeden Tag, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Nach ein paar Wochen waren sie bereit, den Noghs erneut entgegenzutreten. Als die Noghs zurückkehrten, um das Dorf anzugreifen, waren sie überrascht, dass die Menschen sich zur Wehr setzten. Die Schlacht war hart und sowohl Menschen als auch Noghs starben bei diesem Kampf. Am Ende siegten die Menschen. Von diesem Tag an waren die Uhberer stets bereitt, sich jeder Herausforderung zu stellen, die ihnen begegnete.

DIE HELDEN VON BÄRENAU

Jahr 164 unter der Herrschaft von Kaiser Cercamon I. Sechster Sonnenlauf unter dem Weinmond der Macht Furia: Eine kleine Schar von wagemutigen Helden befreit das Dorf Bärenau am Eberbach in Andanai, aus der Gewalt des Traumalben Chaskar. Seitdem ist eine schreckliche Befürchtung zur Gewissheit geworden: Die Dras`Shar sind zurück gekehrt! Die Schatten Nocturnas lauern längst nicht mehr nur in Dras Valor, denn ihre Vorboten haben das Meer überwunden. Nun warten sie im Verborgenen auf die nächste Gelegenheit, den Weg für ihre Meister zu bereiten. Großmeister Navar`tar, vom Orden der arkanen Krieger, übernimmt die Aufsicht und Organisation zur Neubesiedlung von Bärenau. Er schickt Boten mit der Schreckensnachricht in alle Himmelsrichtungen, doch keiner von ihnen kehrt zurück. Derweil geht man in der kleinen Siedlung am Eberbach langsam wieder einem geregelten Alltag nach. Die Grube, ein kleines, verschüttetes Bergwerk, wird frei gelegt und wieder in Betrieb genommen. Sogar einige Chimären wurden in der Nähe des Dorfes gesichtet, welche man seit der Besetzung durch die Untoten nicht mehr gesehen hatte. Alles scheint wieder ruhig und friedlich zu sein. Zu ruhig und zu friedlich?! (*Geschehnisse der ersten Traumzeit Âventiure: Die Geister des Waldes)

 

Erste Mythandria Traumzeit Âventiure: Die Geister des Waldes

- Kampf um Bärenau am Eberbach -

posticon Anmar

LANDSCHAFTSBILD

Anmar ist geprägt von zerklüfteten Bergen, tiefen Tälern und kargen Ebenen. Die Luft ist immer kühl und rau, mit einem ständigen Wind, der durch die Felsspalten pfeift. Es ist ein raues Land, aber auch eines, das eine tiefe Schönheit in sich trägt, die man erst zu schätzen weiß, wenn man es mit eigenen Augen gesehen hat. Anmar beheimatet eine Vielfalt an wilden Kreaturen. Von Wölfen, die in den dunklen Wäldern heulen, bis hin zu Bären, die in den zerklüfteten Bergen ihren Winterschlaf halten oder in den Flüssen der Täler nach Forellen jagen. Krähen kreisen über den kargen Ebenen und picken nach Aas, während Rotwild und Schwarzwild vorsichtig vorbeiziehen.

BEVÖLKERUNG

Trotz aller Gefahren gibt es in Anmar eine sehr tapfere Bevölkerung, die sich nicht von den Herausforderungen des Lebens unterkriegen lässt. Die Anmanen leben in engen Gemeinschaften und halten zusammen, um gemeinsam zu überleben. Die Burgen, die sich auf den Klippen erheben, scheinen Teil der Landschaft zu sein. Mächtige Türme ragen in den Himmel empor, als wollten sie die Macht ihrer Herrscher demonstrieren. Die Menschen, die hier leben, sind hart im Nehmen und stolz auf ihre Geschichte. Ein Leben in Anmar ist gefährlich, aber auch voller Abenteuer und Überraschungen. In Anmar kann man daher viele Söldnerlager finden, die sich entlang der Straßen erstrecken. Hier treffen sich Abenteurer und Kämpfer, um gemeinsam in den Krieg zu ziehen oder um ihre Dienste anzubieten. Die Söldner sind erfahrene Kämpfer, die für jede Herausforderung bereit sind.

BESONDERE ORTE

  • Der Ser`hato See: Der zweitgrößte der großen Seen. In diesem See befindet sich die Hato Insel.

BESONDERHEITEN

  • Anmar ist Mitglied im Bund der 5 Königreiche des Kaiserreichs Antaria.

GESCHICHTEN AUS ANMAR

DIE GRAUE GARDE

Im Königreich Anmar war eine Söldnergruppe bekannt unter dem Namen „Die graue Garde". Diese Truppe war für ihre Grausamkeit und Brutalität bekannt und hatte einen sehr schlechten Ruf. Dennoch wurden sie oft von den Herrschern des Königreichs angeheuert, um gegen ihre Feinde zu kämpfen. Eines Tages bekamen sie den Auftrag, die Stadt Xandria im Norden des Königreichs gegen eine feindliche Armee zu verteidigen. Die graue Garde nahm den Auftrag an, weil sie das Geld dringend brauchten. Die Schlacht war blutig und brutal, aber die Garde kämpfte mit aller Kraft und konnten die feindliche Armee schließlich zurückschlagen. Als Belohnung forderten sie das gesamte Gold und alle Schätze von Xandria, aber die Bewohner weigerten sich, ihnen alles zu geben. Wütend griffen die Söldner nun die Stadt Xandria selbst an. Sie töteten alle Bewohner und plünderten ihre Häuser. Als sie diesen Raubzug auf dem Rückweg zu ihrer Feste feierten, wurde ihre Karawane selbst jedoch von einer anderen Söldnergruppe überfallen. Niemand von der grauen Garde überlebte diesen Überfall. Es heißt, dass die Geister der getöteten Bewohner und die Seelen der grauen Garde bis heute in den Ruinen der Stadt umher wandern und dass man in manchen Nächten das Klirren von Waffen und das Schreien der Sterbenden hören kann. Die Geschichte von der Grauen Garde ist eine Warnung für alle, die ihr Leben als Söldner verbringen, dass Gier und Brutalität einen grausamen Tod bringen können.

DIE ALPHAWÖLFIN

Im Königreich Anmar war ein Winter eingekehrt, der so kalt war wie noch nie zuvor. Die Menschen blieben in ihren Häusern, nicht nur um sich vor der Kälte zu schützen, sondern auch, weil hungrige Wölfe durch die Wälder streiften. Eines Tages rief der König den besten Jäger des Reiches, Hans, zu sich. „Hans, die Wölfe bedrohen meine Untertanen“, sagte der König. „Ich brauche deine Hilfe.“ Hans nahm die Herausforderung an und machte sich auf den Weg, um die Wölfe zu jagen. Es war dunkel und bitterkalt, aber Hans war ein erfahrener Jäger und er hatte keine Angst. Er folgte den Spuren der Wölfe tief in den Wald hinein. Nach Tagen des Suchens und Verfolgens entdeckte Hans schließlich das Rudel und eine große Alphawölfin. Ein Kampf entbrannte zwischen Hans und der Wölfin und obwohl Hans schwer verletzt wurde, gelang es ihm schließlich, die Wölfin zu besiegen. Er wollte gerade zum tödlichen Stoß ausholen, da verwandelte sich die Wölfin vor seinen Augen in eine Wildelfe. Hans verliebte sich in die Wildelfe und ward seitdem nie wieder gesehen. Doch manchmal, in klaren Winternächten, kann es passieren, dass man einen Mann neben einer großen Wölfin durch die Wälder von Andanai laufen sieht.

DER MUTIGE BÜTTEL

Einst hauste eine Gruppe Raubritter in der alten Schattenburg. Niemand wagte sich in die Nähe dieser schaurigen Ruine, denn einer Legende nach sollte es dort spuken. Die Raubritter nutzen diesen Ruf und überfielen Reisende, die durch den nahegelegenen Wald zogen. Eines Tages bekam ein Büttel vom Fürsten den Auftrag, die Raubritter aufspüren und zur Rechenschaft zu ziehen. So machte sich dieser Büttel, ein erfahrener Krieger, auf den Weg, um seine Mission zu erfüllen. Mutig ging er zur Schattenburg, wo er auf die Raubritter traf. Die Banditen waren stark und geschickt im Umgang mit ihren Waffen, aber der Büttel kämpfte tapfer. Doch am Ende gewannen die Raubritter und nahmen den Büttel gefangen. Sie steckten ihn in ein Verließ, tief in der Schattenburg. Bis zum heutigen Tage hat niemand den Büttel wieder gesehen, aber es heißt, dass sein Geist immer noch durch die Korridore und Gänge der Schattenburg wandelt.

DER BLUTFÜRST

Graf Marcus Waleska von Anwart umgab eine finstere Ausstrahlung. Die Blutlinie der Waleskas gehörte schon damals zu den ältesten Vampirblutlinien der Welt. Sein unstillbarer Durst nach Blut hatte bereits viele Leben gekostet, weshalb er unter den Anmanen hinter vorgehaltener Hand auch der "Blutfürst" genannt wurde. Jacob, ein erfahrener Vampirjäger, war auf der Jagd nach Marcus. Als er in Anwart ankam, traf er auf die wunderschöne Baronesse Annabelle. Trotz seiner tapferen Taten und starken Liebe zu ihr, war Jacob nicht von adeligen Stand und Annabelle wandte sich von ihm ab. Fasziniert von der Dunkelheit in Marcus' Herzen verliebte sie sich schließlich in den Grafen. Doch die Leidenschaft in Marcus war zu stark und er verlor die Kontrolle. In einem blutigen Rausch tötete er Annabelle. Jacob, von Schmerz und Trauer überwältigt, verschonte den Grafen und verließ das Fürstentum. Marcus blieb alleine zurück, verdammt, für immer von Schuld und Reue geplagt zu sein. Seine unersättliche Gier nach Blut und sein unstillbarer Durst nach Vergebung würden ihn ewig verfolgen, bis in alle Ewigkeit.

posticon Antaria

LANDSCHAFTSBILD

Antaria ist ein Land, das eine vielfältige Flora und Fauna aufweist. Die Landschaft ist geprägt von dichten Mischwäldern, die aus Eichen, Buchen und Tannen bestehen. Sie sind Heimat für zahlreiche Vogelarten, Insekten, Klein - und Wildtiere, wie zum Beispiel Rehe, Wildschweine und Bären. Füchse und Hasen sind auch häufig zu sehen und leben in der Nähe von Wiesen und Weiden. Auf den Ebenen grasen riesige Herden von Pferden, Rindern, Ziegen und Schafen. Einige Regionen werden geprägt von weiten Flüssen und Seen, deren Auen viel Lebensraum für Amphibien, Wasserpflanzen und Fische bieten. Die Berge, die Antaria umgeben, beherbergen in ihren tiefen Tälern und hohen Klippen eine reiche Pflanzenwelt. Hier und da ragen majestätische Burgen und Festungen aus dem Boden. Die Städte des Kaiserreichs sind umgeben von Ackerland und bekannt für ihre prachtvollen Gebäude und ihre lebendigen Märkte, die von Händlern aus allen Ecken Mythandrias besucht werden. Die größten Städte sind Zentren der Handels- und Kulturaktivität. Menschen, Elfen, Zwerge und andere Völker leben hier miteinander und nutzen die Vorteile, die ihnen die jeweiligen Kulturen bieten.

BEVÖLKERUNG

Die Bevölkerung von Antaria ist vielfältig und reich an Geschichte und Kultur. Es gibt Menschen, die über große Städte und Länder herrschen, aber auch Elfen, die in Wäldern und Bergen ihre Heimstatt haben. Die Zwerge, stark und tüchtig, schürfen in den Bergen nach Gold, Silber und Edelsteinen. Neben diesen bekannten Völkern gibt es noch viele andere, die in Antaria leben. Chimären sind Mischwesen, halb Mensch und halb Tier oder Pflane. Gnome, klein und listig, bewohnen die Höhlen und Gänge unter der Erde. Orks, gewaltige Kriegerstämme, bevölkern einige öde Ebenen im Norden und sogar einige Trolle hausen in den dunklen Wäldern und Tälern des Königreichs. Antaria ist auch Heimat für geheimnisvolle und mystische Wesen, wie die Feen, die in Blumen und Bäumen leben und für Wassergeister, die in Flüssen und Seen beheimatet sind. Sogar Drachen, mächtige Kreaturen aus alter Zeit, sieht man hier gelegentlich durch die Lüfte gleiten. Jedes Volk hat seine eigene Geschichte, Traditionen und Bräuche, und jeder ist stolz auf seine Herkunft und Kultur. Obwohl es manchmal Konflikte und Unstimmigkeiten gibt, leben hier viele Völker meist in Frieden miteinander. Die Bevölkerung von Antaria ist nunmal reich an Vielfalt und Schönheit und jedes Volk trägt zur reichen Geschichte und Kultur des Landes bei.

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Kaiser Cercamon: Kaiser Cercamon stammt aus einer alten und  fast ausgestorbenen Blutlinie der Urväter der Drakonier, die sich sogar in Drachen verwandeln können sollen. Das Schwert des Kaisers ist ein Zauberschwert, welches ihm unvorstellbare Macht verleiht. Es darf angeblich niemals mit Blut in Berührung kommen.

BESONDERE ORTE

  • Der große Leuchtturm: Südlich von Antaria befindet sich ein halbrunder Landzipfel mit einer Insel in der Mitte. Auf dieser Insel steht größte Leuchtturm Mythandrias, der sogar bis über die Wolken reicht.
  • Der Krähende Zapfhahn: In der Hauptstadt Antaris befindet sich der bislang einzig bekannte "feste" Zugang zu dieser Taverne, die scheinbar zwischen den Welten existiert und von der aus man in viele weit entfernte Länder reisen kann.
  • Das Drachengebirge (Desch Gebirge): Man sagt, es sei entstanden, nachdem der älteste Urdrache, im krieg der Titanen, gegen den namenlosen Titanen gekämpft hat. Nachdem dieser Urdrache den Titanen vertrieben hatte, legte er sich erschöpft zur Ruhe. Seither soll sich um ihn herum das Drachengebirge gebildet haben und noch heute soll er dort ruhen.
  • Der See ohne Grund (der größte der großen Seen): Forscher des Kaisers haben festgestellt, dass dieser See nicht allein aus den ihm zufließenden Flüssen entstehen kann. zudem ist der Salzgehalt in diesem See wesentlich höher, als in den anderen großen Seen. Er ist auch der tiefste der großen Seen und man vermutet, dass es eine Art unterirdische Verbindung zum Meer gibt.
  • Der Tempel der Arkina: Dieser Tempel ist eine Art Pilgerstätte für junge, arkane Krieger und andere Aetherasketen. Wenn die Aufnahmetests und Prüfungen positiv ausgefallen sind, erhalten die Neulinge eine Art Grundausbildung und werden dann auf eine weitere Pilgerreise nach Arkja geschickt, um dort ihre Ausbildung zu vollenden.

BESONDERHEITEN

Antaria ist der Sitz des Kaisers der vereinigten Königreiche, Cercamon I., der Drachenkaiser.

GESCHICHTEN AUS ANTARIA

DIE GESCHICHTE VON KAISER CERCAMON

Cercamon war ein weiser und gutmütiger Herrscher, der über das Königreich Antaria regierte. Sein Vater heiratete seinerzeit eine drakonianische Fürstin, um die Streitigkeiten zwischen Antaria und Drakonia beizulegen. Schon früh erkannte daher auch Cercamon, dass die vier Königreiche Eskalon, Anmar, Wiedland und Antaria vereint sein sollten, um ihre Sicherheit zu gewährleisten. Er begann damit, diplomatische Beziehungen und Handelsabkommen mit den Nachbarreichen aufzubauen, um die wirtschaftliche Stärke und die politischen Einflussmöglichkeiten Antarias zu verbessern. Als Cercamon die drohende Gefahr durch die dunkle Macht Nocturna erkannte, rief er die Könige zu einem Treffen zusammen und schlug vor, dass sie gemeinsam ihre Armeen gegen die Bedrohung aufstellen sollten. Anfangs waren die anderen Könige skeptisch, doch Cercamon überzeugte sie letztendlich. Sie kämpften Seite an Seite gegen die dunkle Macht und schlugen Nocturna zurück. Nach dem Sieg wurde er zum Kaiser der vier Königreiche ernannt. Unter seiner Führung erlebten diese Königreiche eine Zeit des Friedens. Das Zeitalter des Cercamon begann und sein Ruhm verbreitete sich über die Grenzen hinaus. Er ging als einer der größten Helden Mythandrias in die Geschichte ein.

EIN AUSZUG AUS DER LEGIS ANTARIA

ALLGEMEINE GESETZE

  • Gültigkeit: Die hier formulierten Gesetze haben ihre Gültigkeit im gesamten Kaiserreich Antaria und allen, unter antarischer Herrschaft stehenden Lehen, Inseln, Fürstentümern, Grafschaften, Kolonien  und Baronien. Sie ist anzuwenden auf jeden Einwohner, sei er nun von Stande oder aus dem gemeinen Volke. Des Weiteren ist es anzuwenden auf jeden Gast aus einem anderen Lande, für die Dauer seines Aufenthaltes. Sowie man antarisches Herrschaftsgebiet betritt, untersteht man der antarischen Gesetzgebung und kann in allen Punkten haftbar gemacht werden, auch wenn man sich zuvor nicht ausreichend über die Gesetzgebung informiert hat. Jeder Einwohner hat das Recht angehört zu werden, wenn er eines Verbrechens angeklagt wird.
  • Adel und Stände: Jeder Herrscher, der in Antaria über ein Lehen verfügt, in dem mehr als 1000 Bürger leben, hat das Recht, zusätzliche Gesetzpunkte zu formulieren und zu erlassen, solange sie nicht gegen antarisches Recht verstoßen. Jene Erlasse können von einem hochrangigerem antarischen Herrscher in dessen Lehen widerrufen werden. Der Herrscher über ein Lehen hat das Recht, Steuern zu erheben. Adelige aus dem "Bund der Aristokraten", können nur von gleich oder höher gestellten Adeligen angeklagt werden. Jeder Einwohner Antarias hat ungeachtet seines Standes das Recht, Waffen zu besitzen und zu führen, um mit deren Hilfe sein Land und seinen Besitz zu verteidigen.
  • Richtbarkeit: Das fällen des Urteils, sowie die Festsetzung des Strafmaßes, obliegt allein der Recht sprechenden Person und kann von den üblichen hier beschrieben Strafen abweichen.

ALLGEMEINE STRAFTATEN

  • Mord (versuchter Mord, Meuchelei, Auftragsmord, Rache, Ehrenduell)
  • Folter
  • Sklaverei ( Sklavenhandel, Versklavung, Misshandlung)
  • Körperverletzung (leicht, schwer, mutwilligkeit)
  • Totschlag (Notwehr, Versehen)
  • Objektschändung (Religiös, magisch, Kunst, öffentliche Plätze)
  • Rassendiskriminierung
  • Hochverrat (Aufruhr, Anstiftung zum Aufruhr, gegen Adel, Staat, etc., Verrat)
  • Vergewaltigung
  • Nötigung (Provokation, Beeinflussung, Zwang, Bedrohung)
  • Erpressung (durch Straftat, allgemein, Bedrohung)
  • Freiheitsberaubung
  • Erregung öffentlichen Ärgernisses (Ruhestörung, Exibitionismus)
  • Betrug (Falschspiel, Fälschung, Vortäuschen falscher Tatsachen)
  • Rufmord (Beleidigung, Entehrung, Verleumdung, falsche Beschuldigung)
  • Brandstiftung (fahrlässige Brandstiftung, vorsätzlich, Gebäude und Natur)
  • Diebstahl (Mundraub, Besitztümer)
  • Staatsgewalt (Widerstand, Ungehorsam, Beleidigung)
  • Sonstige

RELIGIONEN

In Antari herrscht eingeschränkte Religionsfreiheit.

  • Man darf jeder Religion angehören, sollte diese Religion jedoch ethisch oder moralisch gegen die Gesetze Antarias verstoßen oder dunkler Natur sein, so darf sie nur in eingeschränkter Weise praktiziert werden. Die Einschränkung derartiger Religionspraktiken muss soweit gehen, dass durch diese Praktiken auf antarischen Boden kein Wesen zu Schaden kommt und gegen kein Gesetz Antarias verstoßen wird. Sollte sich ein Wesen in Antaria durch die religiösen Praktiken eines anderen Wesens eingeschränkt oder gestört fühlen, so muss dies der Obrigkeit des Lehens mitgeteilt werden. Nicht ethische, moralische und dunkle Religionen, die über diese Regel hinaus praktiziert werden, können nachstehende Strafen nach sich ziehen:
  • Geldstrafen von 5 bis 100 Goldstücken
  • Öffentliche Demütigung durch Pranger in einem Zeitraum von einem halben Sonnenlauf und einer Mondwende
  • Freiheitsentzug von einem Sonnenlauf bis sechs Mondwenden
  • Bei schwerwiegenden Fällen, wie zum Beispiel Blutopfer, kann Vogelfreiheit oder Verbannung aus dem antarischen Kaiserreich folgen.

posticon Arkja

LANDSCHAFTSBILD

Arkja wirkt wie ein riesiger paradiesischer Garten, mit vielen mystischen Orten wie Ritualplätzen, Waldlichtungen, kleinen romantischen Wasserläufen und Wasserfällen. Hier scheint die Welt noch völlig im Gleichgewicht zu sein.

HÄUFIGE TIERARTEN

Rotwild, viele Singvogelarten, Kleinwild wie Dachse, Hasen, Füchse, Biber.

BEVÖLKERUNG

  • Hier leben hauptsächlich Aetherasketen des arkanen Kriegerordens mit ihren Familien.
  • Menschen = ca. 35%
  • Traumlinge = ca. 20%
  • Sonstige Wesen = ca. 45%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Meister Arka: Meister Arka ist der Hüter des Tempels der Arkina und Mitglied im grauen Triumvirat der arkanen Krieger. Er ist ein uralter Hochelf, aber wie alt genau weiß wohl nur er. Er ist einer der mächtigsten arkanen Krieger und soll sogar bei den letzten zwei arkanen Kriegen dabei gewesen sein. Er ist ein Meister des Kampfsportes und sein Taura´Tavar ist eine hochelfische Zweililie. Man sagt, er sei der stärkste der arkanen Krieger, bezogen auf seine Kampfkunst.
  • Meister Horos: Meister Horos ist der Hüter der großen Bibliothek von Arkja. Skurrilerweise ist er blind und trägt immer eine Augenbinde. Er ist in Antaria geboren. Sein Taura´Tavar ist ein schlichter Birkenstock, den er wie einen Blindenstock benutzt. Manchmal hat man jedoch das Gefühl, als bräuchte er diesen gar nicht. Er gilt als der weiseste der arkanen Krieger und ist Mitglied im grauen Triumvirat.
  • Meister Chuck: Meister Chuck ist ein Traumling und das jüngste Mitglied im grauen Triumvirat. Sein Taura´Tavar ist ein ein Kampfstab an dessen Ende eine Art Steinschleuder montiert wurde. Er ist in das Triumvirat aufgenommen worden, nachdem sein Vorgänger und Mentor im letzten arkanen Krieg von den Dras getötet wurde. Es war der Wunsch seines Mentors, dass Chuck Mitglied des Triumvirates wird und schließlich waren es auch seine List und Gewitztheit, die einen entscheidenden Beitrag zum Sieg der arkanen Krieger im letzten Krieg herbeigeführt hat. Er gilt als einer der listenreichsten und vielseitigsten arkanen Krieger.
  • Bruder Toras: Er ist ein Chimäre (Minotaure) und ein Scholar von Meister Arka. Sein Taura´Tavar ist an einem Ende mit einem Kriegshammer versehen und am anderen Ende mit einem Stierhuf. Er hat zu Zeiten der Noghkkriege dem König der Zwerge beigestanden und verhindert, dass die Schwarzborsten die wichtigste Eisenmiene des Zwergenreiches einnehmen konnten.
  • Bruder Argosch: Er ist einer der wenigen Zwerge, die mit der Gabe der arkanen Kraft geboren wurde. Sein Taura´Tavar ist an einem ende mit einer zweiblättrigen Axt versehen, und am anderen Ende mit einem goldenen Hammer. Sein Mentor übergab ihn der Obhut von Meister Horos, weil Argosch ein sehr hitziges Gemüt hat und auch zum berserken neigt. Er befürchtete, das Argosch dadurch ein leichtes Opfer der schwarzen Magie werden könne und er solle bei Meister Horas lernen, seinen Geist besser zu kontrollieren.
  • Bruder Wang Li: Wang Li ist nicht auf Mythandria geboren. Er kommt von einem Land jenseits der Nebel. Er ist in einem Kloster aufgewachsen und besitzt die Gabe des zweiten Gesichtes. Während seiner Meditationen hat er immer Visionen von Arkja gehabt, woraufhin sein Meister ihn auftrug, nach diesem Ort zu suchen. Jahrelang war Wang Li auf der Suche nach Mythandria und er soll viele Abenteuer erlebt haben. Wie er Mythandria letztendlich gefunden hat, weiß niemand so genau. Er sagt dazu immer nur: "Ich habe nicht Mythandria gefunden, sondern Mythandria hat mich gefunden." Sein Taura´Tavar ist ein schlichter Bambus Stab, den er von seinem Meister jenseits der Nebel erhalten hat.

BESONDERE ORTE

  • Der große Tempel der Arkina: Dies ist der Größte Tempel der Arkina auf ganz Mythandria. Er beinhaltet etliche Meditationskammern, Trainingsräume, Schlafkammern und besonders die große Halle der Arkina.
  • Die große Bibliothek von Arkja: Eine der größten Bibliotheken Mythandrias, in welcher sogar mehrere Bücher der Macht aufbewahrt werden. Hier werden Schriftstücke aufbewahrt, die sogar bis in die Zeit zurückreichen, in der die ersten Runen und Schriften erfunden wurden.

BESONDERHEITEN

Arkja ist die auserkorene Heimatinsel des Ordens der arkanen Krieger.

posticon Baratas

LANDSCHAFTSBILD

Ein raues und wildes Land, mit vielen Felsen und Hügeln, aber auch mit weiten verdorrten Steppen und finsteren Wäldern.

HÄUFIGE TIERARTEN

Wölfe, Hyänen, Rabenvögel, Geier, Säbelzahntiger, Wildschweine, Bären, Dinosaurier und andere monströse Kreaturen

BEVÖLKERUNG

  • Überall sind hierzulande große Nogh-Rotten, Barbarenvölker und Ork-Stämme zu finden. Waldorks im Osten (Braunpelze) und Süden (Grünpelze), Steppenorks (Graupelze) im Zentrum, und Bergorks (Schwarzpelze) Im Westen und Osten. Im Norden einige Stämme Seeorks (Graupelze). Auch andere wilde Völker haben sich im laufe der Jahrhunderte hier niedergelassen. 
  • Menschen = ca. 25%
  • Traumlinge = ca. 15%
  • Sonstige Wesen = ca. 60 %

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Rakash: Er war sehr schlau für einen Ork und es ist ihm zu verdanken, dass die Orks und die Dschungeltrolle ein Bündniss schlossen durch eine Art Blutvertrag. Rakash ist lange Tod doch es gibt viele Erzählungen über ihn, die zwar von Stamm zu Stamm variieren, aber ihn dennoch immer als großen Helden der Orks darstellen. Irgendwo zwischen Baratas und Eridor soll sein Grabmal stehen, unter welchem Rakash und Drak'thoran, der Troll, mit dem Rakash den Vertrag aushandelte, begraben sind.
  • Thorak: Ein Seeork, der eine Flotte um Eridor navigierte und seinen Grünpelzbrüdern im Süden zur Hilfe kam, indem er einer großen Streitmacht der Lithos in den Rücken fiel, die den Noghwald überrennen sollten. Legenden zufolge soll Thorak mit seiner Flotte an Eridor angelegt und Rakash sowie Drak'thoran mit ihren Armeen aufgenommen haben. Ob diese Legende stimmt weiß niemand, aber es ist bestätigt, dass Dschungeltrolle mit Thorak ankamen und die Seeorks und Grünpelze unterstützten.
  • Gorg der Oger, das lebendige Katapult: Gorg wurde im Krieg der Zwerge gegen die Orks zu einer heldenhaften Legende. Er war aber nicht sehr intelligent, eigentlich strohdumm. Da er in den Mienen des Orkgebirges arbeitete, zog er immer einen riesigen Wagen mit großen Steinen hinter sich her. Diese Steine benutzt er immer, um sie auf seine Feinde zu werfen oder auch, um sich einen Spaß daraus zu machen, wie Goblins quieken, kurz bevor sie von den Steinen zermatscht werden.
  • Doron der Grosse und sein Nachfolger Giran der Schmied: Es heißt er war so groß und schwer das kein Pferd ihn tragen konnte. Man zähmte einen Bullen für ihn, der ihm als Reittier dienen sollte. Als auch dieser es nicht schaffte, sandte er all seine Reiter aus um ein Geschöpf zu finden das ihn tragen könne doch als dies alles nicht von Erfolg gekrönt wurde, hatte dies zur Ursache das Doron einen Nachfolger für sich bestimmte. Ein sehr junger Schmied kam zu ihm und legte ihm einen Bauplan für einen Streitwagen vor. Doron lies den Streitwagen bauen und machte diesen Schmied, sein Name war Giran, aus Dank zu seinem Nachfolger da Doron selbst keine Kinder hatte.

BESONDERHEITEN

  • Im Süden der Noghwald ist Konfliktzone mit den Lithos
  • Im Westlichen Gebirge häufige Konflikte mit Zwergen

posticon Chiron

HÄUFIGE TIERARTEN

Viele Wildpferde

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Chirotai (indianische Stammeskulturen), Nomadische Reiterstämme der Yasir = ca. 55%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen = ca. 35%

BESONDERE ORTE

  • Der Turm: An der Südküste des Landes befindet sich ein Atoll mit einer Insel in der Mitte. Auf dieser Insel Befindet sich ein riesiger Turm, welcher der zweitgrößte auf Sagala ist.

posticon Die einsamen Inseln

LANDSCHAFTSBILD

Kleinere Mischwälder, viele Gräser und Moose. Größtenteils Steilklippen an den Küstenregionen. Nur auf den größeren Inseln existieren Süßwasserquellen.

HÄUFIGE TIERARTEN

Möwen (an den Klippen), Riesenschildkröten, Vögel und Nagetiere.

BEVÖLKERUNG

  • Menschen = ca. 0%
  • Traumlinge = ca. 0%
  • Sonstige Wesen = ca. 0%

BESONDERE ORTE

Viele Ruinen unbekannter Herkunft

SAGEN UND LEGENDEN

Die Einsamen Inseln sind ein Sagenumwobener Ort.

posticon Die Grenzmark

SC-LÄNDER

Hier können Spieler ihre eigenen Länder besiedeln. In der Grenzmark leben gute bis neutrale Völker und in den Ödlanden leben böse bis neutrale Völker.

BALLERUN

  • Spielergruppe: Schosch der Gnom und seine Abenteurergruppe
  • Kurze Beschreibung: Seit langer Zeit ranken sich Sagen und Legenden um das Land Ballerun, das Land der Gnome. Einige wenige behaupten, das verborgene Reich betreten zu haben, aber wenn sie später versuchten, jemanden den Weg zu zeigen, so fanden sie selbigen nicht mehr. Sie berichteten aber von mehreren kleinen Städten, eine so eigen und so einzigartig wie die andere. Beispielsweise die Stadt Durr, in der die Luft vom Klang des Handwerks erfüllt ist und eine Melodie des Fleißes erklingen lässt. Oder Mosalynn, in der bezaubernde Klänge, Farben und Düfte die Sinne berauschen. Es soll selbst eine Stadt geben, in der einfach alles, was der Alltag zu bieten hat, mit magischer Hilfe bewerkstelligt wird. In der Hauptstadt Gorn soll König Ohm, der Herrscher der Gnome, regieren. Er ist es auch, der das Königreich vor ungebetenen Gästen zu schützen und vor bösen Blicken zu verbergen vermag, so erzählt man es sich. Die meisten, die von Ballerun gehört haben, halten es jedoch für eine Legende, eine erfundene Sage, die man abenteuerlustigen Kindern erzählt. Doch an manchen Tagen, wenn der Wind aus der richtigen Richtung bläst und die Sonne in einem bestimmten Wickel auf die Bäume scheint, dann kann man auch noch im tiefsten Wald der Grenzmark Musik und seltsames Gelächter hören. Jene, die dies vernahmen, sind davon überzeugt: Ballerun ist nicht nur ein Mythos!

DER FRIEDSTEIN

  • Spielergruppe: Die Schwingen der Hoffnung
  • Kurze Beschreibung: Der Friedstein ist ein alter Außenposten der Kaiserlichen Armee zu Antaria. Er liegt direkt an der Grenze zu Eskalon und der Grenzmark, auf der höchsten Spitze des Ausläufers eines großen Gebirgskamms. Von hier aus kann man weit über die beiden benachbarten Ländereien blicken. Der Friedstein wurde bereits lange vor Kaiser Cercamons Herrschaft errichtet und war wahrscheinlich Jahrzehntelang unbesetzt. Der Kaiser ließ ihn während der großen Furien-Unruhen aber neu besetzen, um Eskalon vor den wilden Ork- und Noghstämmen aus dem Osten zu schützen. Erst vor kurzem wurde die Bergfeste aber letztendlich doch von einer riesigen Nogh-Rotte überrannt und die Schweinemenschen töteten die letzten Wächter des Gipfels. Wie durch ein Wunder konnte der Friedstein jedoch noch am selben Abend durch die "Schwingen der Hoffnung" zurück erobert werden. Diese wurden von Viktor von Hochstaden, einem Veteran der sieben Klingen, zu Hilfe geholt. Das kleine Dorf Ehrenbrück, am Fuße des Friedsteins, wurde durch einen Stoßtrupp der Ritter von Eskalon zwar befreit, doch auch hier waren die Verluste verheerend. Die "Schwingen der Hoffnung" haben den Friedstein nun neu besetzt und beaufsichtigen den Wiederaufbau.

NEU KARANAT

  • Spielergruppe: Impubes ab Umbra
  • Kurze Beschreibung: Neu Karanat ist eine Kolonie des Kontinentes Karanat, welcher süd-östlich der Mittellande liegt und nur über einen rauen Ozean zu erreichen ist. Gegründet wurde die Kolonie während den großen Furien-Unruhen. Riesige Nogh-Rotten fielen von Baratas über die Grenzlande her. Vittland nahm zahlreiche Flüchtlinge auf und beauftragte Karanat mit dem Schutz der Landesgrenze. Nach den Unruhen überließ man den Truppen aus Karanat ein großes Gebiet zur Besiedlung. Die Kolonie Neu Karanat liegt seitdem an der Nordwestküste der Grenzmark, in direkter Nachbarschaft zu Vittland. In der Kolonie Neu Karanat herrschen die gleichen Gesetzte, Sitten und Bräuche, wie in Karanat selbst. Der Orden Impubes ab Umbra dient dem Gott der Schatten, Tenebrion. Gegründet wurde dieser Orden von einem der bisher wenigen Priester Tenebrions, Sean ApKie. Die Philosophie des Ordens begründet sich darin, dass Schatten als neutrale Macht angesehen werden. Schatten bilden das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit, Leben und Tod. Sie werden nicht als böse angesehen und somit wird auch Tenebrion, als Gott der Schatten, des Todes und der Kunst als neutraler Gott verehrt.

VITTLAND

  • Spielergruppe: Vittland
  • Kurze Beschreibung: Gelegen an der westlichen Küste der Grenzmark, ragt der Turm der weißen Zitadelle, der Hauptstadt Vittlands, hoch in die Lüfte. Das Land wird beherrscht von einem siebenköpfigen Rat der Weißen. Jedes Ratsmitglied wird durch eine Farbe repräsentiert, die zusammengebracht ein reines Weiß ergeben. Der ausgemachte Feind Vittlands sind Farbenblinde, da sie die Herrlichkeit des Lichts nicht erkennen können. Die schroffen Felsen und ausgedehnten Wälder des Landes beherbergen allerlei seltene Erze und magische Wesen auf deren Export und Verkauf die Wirtschaft des Landes baut. Während den großen Furien-Unruhen fielen riesige Nogh-Rotten von Baratas über die Grenzlande her. Vittland nahm zahlreiche Flüchtlinge auf und beauftragte Karanat, ein Land jenseits der Nebel, mit dem Schutz der Landesgrenze. Nach den Unruhen überließ Vittland den Truppen aus Karanat ein großes Gebiet zur Besiedlung.

SAGALA

  • Spielergruppe: Die Pioniere von Sagala
  • Kurze Beschreibung: Sagala ist eine geheimnisvolle Insel, nahe der westlichen Küste der Grenzmark. Es ist nicht ganz einfach, sie auf Anhieb zu finden, da die Insel scheinbar lose in der drakonischen See umher trudelt. Hier leben noch viele Traumlinge, weshalb man Sagala auch "Die Insel der Träume" nennt. Sie ist eine Kolonie des Kaiserreichs Antaria und in der Hauptstadt Ruhn werden mehrmals im Jahr Ritterturniere zu Ehren des Drachenkaisers abgehalten. Wichtige Persönlichkeiten sind der Stadthalter, Lothar von Ruhn, ein hoch angesehenes Mitglied im Bund der Aristokraten und Meister Ahn vom Orden der arkanen Krieger. Im Fuchsbau, der bekanntesten Taverne von Ruhn, herrscht oft reges Treiben, denn viele Abenteurer kehren hier stetig ein und aus.

posticon Die Mailar-Antillen

LANDSCHAFTSBILD

Große Inselgruppe mit viel Pflanzenwuchs und dschungelartiger Vegetation.

HÄUFIGE TIERARTEN

Schlangen, Raubkatzen, kleinere Dinosaurierarten, Spinnen, Donnervögel etc.

BEVÖLKERUNG

  • Die Eingeborenen sind Fremden gegenüber sehr misstrauisch.
  • Menschen, ??? (aztekische Kulturen) = ca. 65%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen = ca. 25%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Zirakitash: Häuptling des größten Stammes der Eingeborenen. Es heißt, er habe im Blut eines Gottes gebadet, nachdem dieser verwundet wurde im Kampf gegen einen bösen Gott. Zirakitash half seinem Gott, den bösen Gott zu besiegen, worauf hin dieser ihn in seinem Blut baden ließ. Das soll ihn unbesiegbar gemacht haben.
  • Kratashari: Berater von Zirakitash. Angeblich besitzt er die Gabe des zweiten Gesichts. Er soll alle Ereignisse, wie die Trennung Arkjas vom Festland, den Aufstieg des Draskönigs und die arkanen Kriege vorausgesagt haben. Manche behaupten, er und Zirakitash seien selbst Aetherasketen wie die arkanen Krieger.

BESONDERE ORTE

  • Der heilige Platz Karunin: Ein riesiger Ritualplatz der von zahlreichen Statuen umgeben ist.

posticon Die Ödlande

SC-LÄNDER VON BÖSE BIS NEUTRAL

Hier können Spieler ihre eigenen Länder besiedeln. In den Ödlanden leben böse bis neutrale Völker und in der Grenzmark leben gute bis neutrale Völker.

posticon Dor'Kabul

LANDSCHAFTSBILD

Das Schattengebirge (der Schattenpass) wird südlich komplett von der riesigen Wüste Ehru abgegrenzt. Im nördlich gelegenen Tal der Schatten liegt die Aschewüste, ein Überbleibsel des letzten arkanen Krieges. Abgesehen von der verfluchten Insel Shadra gibt es auf Mythandria nur noch hier schwarzen Sand.

HÄUFIGE TIERARTEN

Im Gebirge viele Fledermausarten und Riesenspinnen. Im Schattental vor der Wüste viele Wolfsrudel.

BEVÖLKERUNG

  • Menschen = ca. 5%
  • Dunkelelfen = ca. 70%
  • Traumlinge = ca. 5%
  • Sonstige Wesen = ca. 20%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Skel'ryna: Eine Priesterin der alle Schattenelfen auf Mythandria bedingungslos folgen. Sie ist eine grausame Herrscherin.

BESONDERHEITEN

Aufgrund des heißen Wüstenklimas sind die Schattenelfen gezwungen im Gebirge zu verweilen.

posticon Drakonia

LANDSCHAFTSBILD

Von steinigen Vulkaninseln, bis hin zu tropischen Waldinseln.

HÄUFIGE TIERARTEN

Etliche Arten von Drachen, Echsen und Dinosauriern.

BEVÖLKERUNG:

  • Menschen/Drakonier (wikingerartige Kulturen) = ca. 45%
  • Zwerge/Nebelzwerge = ca. 45%
  • Traumlinge = ca. 5%
  • Sonstige Wesen = ca. 10%

DRAKONIERCLANS UND ZWERGENSIPPEN

  • Der Clan Fafnir: Der Clan Fafnir ist einer der ätesten Drakonierclans. Weil seine Mitglieder oft auch mit Nocturna paktieren, wird dieser Clan auch "Der Clan der schwarzen Drachen" genannt. Der Clan Fafnir steht im ständigen Streit um die Krone mit dem Clan Draconis.
  • Die Nibelunc-Sippe: Zur Nibelunc-Sippe gehören die Nachfahren von König Nibelunc von Niflungar, dem Urvater der Nebelzwerge. In der Nibelunc-Sippe ist es seit jeher Sitte und Brauch, einem erstgeborenen Sohn den Zweitnamen Nibelunc zu geben. Wenn ein solcher erstgeborener einmal König wird, spricht man ihn nur noch mit seinem zweiten Namen an. Man glaubt, dass so der Geist von Urvater Nibelunc von Generation zu Generation überdauert.

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Darok vom Clan Draconis, Oberhaupt der Drakonier: Er reitet einen riesigen, silbernen Drachen. Es heißt, er selbst beherrsche die Verwandlung in einen Drachen perfekt und hätte in diesem Zustand den Drachen, auf dem er reitet, gezeugt.
  • Vorashe vom Clan Wyvan: Sie war die Frau von Darok und hat sich erhängt. Es heißt, dies soll eine Reaktion auf die Zeugung des silbernen Drachen gewesen sein.
  • Dratper vom Clan Sharok: Er befehligt die Seeflotte der Drakonier. Es heißt, er sei kein reinrassiger Drakonier, denn sein Großvater war wohl ein Bewohner von Lithos.
  • Prinz Araslan vom Clan Fafnir: Wurde als Kind von den Nebelzwergen gefangen genommen und wächst in der Hreidmarr-Sippe auf.
  • Urvater Nibelunc: Der Urvater der Nebelzwerge, welcher sein Volk von Niflungar nach Mythandria führte.
  • Andwari: Der Bruder von Urvater Nibelunc. Er schmiedete Andwaranaut, den verfluchten Ring, der die Nebelzwerge aus ihrer Heimat Niflungar ins Bernsteingebirge von Draconia führte.
  • König Norik Nibelunc, Sohn des Duglim, Sohn von Urvater Nibelunc von Niflungar: Vater von Orik Nibelunc und Schilbung
  • Alberich, Sohn des Alrik, Sohn des Andwari: Schazmeister von König Norik Nibelunc. Hüter des magischen Rings mit dem Namen Andwaranaut.
  • Hreidmar: Oberhaupt der Hreidmar-Sippe, oberster Runenprister der Nebelzwerge und Berater von König Norik Nibelunc. Vater von Othur und Reginn. Ziehvater des Draconierprinzen Araslan vom Clan Fafnir.

BESONDERHEITEN:

Echsenbändiger: Die Drakonier können sich mit allen Echsenarten verständigen. Sie können zwar nicht mit den Echsen reden, obwohl einige auch etwaige Drachensprachen beherrschen, sind aber eine Art Drachen- oder Echsenflüsterer. Sie benutzen diese Kreaturen als Last-, Transport- und Kampftiere und besitzen eine riesige Flotte von bemannten Flugechsen.

Das Inselreich der Drakonier: Das Inselreich entstand einige hundert Jahre nach dem ersten Draskrieg, als die Aetherasketen das schwarze Reich Shadrah vom Festland Mythandrias spalteten. Das Inselreich ist der erste Schutzwall gegen die Bedrohungen von Shadrah. Drakonier lassen ihre Schiffe von Wasserdrachen ziehen. Dies ist auch der Grund, warum sie meist ohne Probleme den riesigen Wasserstrudel umfahren können, ohne von diesem ihm verschlungen zu werden. Der Strudel wechselt je nach Lage Mythandrias auf der Erdkugel (Nord/Süd) seine Richtung. Jedes mal, wenn Mythandria seinen Standort nördlich oder südlich auf der Erdenkugel wechselt, steht der Strudel für einen Tag still, um sich neu auszurichten. Der Strudel ist ein weiterer natürlicher Schutz vor den Feinden aus Shadrah.

Das Festland von Drakonia und das Bernsteingebirge: Südlich des drakonischen Inselreiches liegt das Festland von Mythandria. Früher erstreckte sich das Herrschaftsgebiet der Drakonier bis zum Bernsteingebirge. Allerdings haben sich dort vor langer Zeit schon die gierigen Nebelzwerge niedergelassen. Der Krieg zwischen den Drakoniern und den Nebelzwergen dauert seitden an und ein Ende scheint nicht in Sicht.

Der Bernsteinhort: Der Bernsteinhort der Nebelzwerge im Bernsteingebirge soll der größte Schatz der Welt sein.

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posticon Dras Valor

LANDSCHAFTSBILD

Im Zentrum steht die mächtige Zitadelle der Dras. Viele Finstere Wälder. Die westliche Grenze ist eine riesige Seezunge, die sich ins Zentrum des Landes frisst. An ihrem Ende erhebt sich im Schatten des nördlichen Gebirges das riesige schwarze Schloss des Draskönigs. An ihrem Ufer stehen etliche schwarze Wachtürme mit Signalfeuern.

BEVÖLKERUNG

  • Menschen = ca. 49% z.B. Barbaren, Piraten etc.
  • Traumlinge = ca. 1% Traum Albe
  • Sonstige Wesen = ca. 50% z.B. sehr viele Untote, Orks und sonstige Monster

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Lord Freldon: Ein angesehener Adeliger, der sein ganzes Heer gegen den Draskönig führte. Dieser Feldzug scheiterte kläglich, noch bevor die Truppen das Schloss zu Gesicht bekamen. Lord Freldon allerdings schaffte es mit letzter Kraft und schlug sich alleine bis zum Schloss durch um den Draskönig heraus zu fordern. Anstatt ihn zu töten, machte der Draskönig ihn letztendlich zu seinem ersten Todesritter.
  • Prinz Darilian: Ein sehr alter Prinz der Hochelfen. Elfen können zwar sehr alt werden, sind aber nicht Unsterblich. So richtete Darilian all sein Streben danach, einen Weg zu finden, ewiges Leben zu erhalten. Bei dem Versuch dem Draskönig dieses Geheimnis zu entlocken, verfiel er dessen Macht und wurde zum zweiten Todesritter des Draskönigs
  • Lady Amara: Sie war die Geliebte zu Lebzeiten des Draskönigs. Als sie erfuhr, was ihr Geliebter für Taten vollbrachte, floh sie vor ihm, bis Prinz Dariliam sie eines Tages gefangen nehmen konnte und auf das Schloss zurückbringen ließ. Sie wollte sich nicht beugen und dem Draskönig geben, wonach er verlangte. Bei einem zweiten Fluchtversuch brachte sie der Draskönig um und verfluchte sie auf ewig als Banshee in seinem Schloss zu verweilen.
  • Argus Verdorlent: Argus hat dem Draskönig schon gedient, als er noch ein einfacher Magier war. Er wurde mit der Zeit verrückt, doch erwies er sich als guter Spion. Mit der Zeit fing er an, sich einen Spaß daraus zu machen, vor einem Angriff des Draskönigs vor dem gegnerischen Heer oder durch das zu überfallende Dorf zu Tanzen, weshalb er den Namen "Bote des Todes" zugeschrieben bekam.
  • Die Stimme der Nacht: Gerüchten zufolge soll es einen sehr alten und mächtigen Vampir geben, der dem Draskönig treu ergeben ist und ihm als Berater dient. Es gibt Geschichten, in denen es heißt, dass die "Stimme der Nacht" dem Draskönig als Berater dient oder das eine solche ihm den Weg weist. Damit ist wohl dieser Vampir gemeint ist.

BESONDERE ORTE

  • Die Zornburg: Die Zornburg ist die Burg des Draskönigs im Zentrum von Shadra, auf der Spitze des Ral Gebirges. Schwarze Zinnen und Türme die von Gargoyels bewacht werden.

posticon Ehru

LANDSCHAFTSBILD

Sand und Dünen soweit das Auge reicht. Sehr selten einige kleine Oasen.

HÄUFIGE TIERARTEN

Kamele, Elefanten im Westen, Hyänen, Geier, Klapperschlangen, sonstige Wüstenreptilien, Löwen, Tiger, Giraffen,  Affen

BEVÖLKERUNG

  • Chimären (Kathar, Ulgos, Raptaks und weitere) = ca. 30 %
  • Menschen, Maru (afrikanische Kulturen) = ca. 30%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen, Tao'Kela (pechschwarze Haut und Haare) = ca. 30%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Sultan Abul Sadas (der Wüstenkönig): Abul Sadas ist wahrlich der König der Wüste. Man sagt, kein Sandkorn bewege sich ohne sein Wissen. Er soll der einzig überlebende Nachfahre des verschollenen Sultans sein.
  • Großwesir Saban: Der Berater von Abul Sadas und ein mächtiger Magier. Es gehen Gerüchte um, er sei ein arkaner Krieger oder ein Dras und niemand habe ihn bisher zu Gesicht bekommen.
  • Hon'or'ick: Eine Pharao der über einen Teil der Wüste herrscht. Er hütet das Geheimnis um den Palast, welcher jeden Tag seinen Standort wechselt . Man sagt Hon'or'ick könnte dies sogar kontrollieren
  • Ser'ir der Sandläufer: Ser'ir soll schon über 100 Jahre alt sein und ist trotzdem noch immer der beste Führer durch die große Wüste. Niemand kennt die Wüste so gut wie er. Es haben schon Leute gesehen, wie er zielgerichtet seinen Stab in die Erde bohrte und als er ihn wieder heraus zog, soll aus dem Loch klares Quellwasser aus dem Wüstenboden gesprudelt sein.

BESONDERE ORTE:

  • Die Pyramide der Titanen
  • Der Geisterpalast des verschollenen Sultans
  • Eines der großen Portale von Mythandria: Man sagt irgendwo hier im Wüstenland steht eines der großen Portale und es soll in ein Land an einem großen Fluss jenseits der Nebel führen.
  • Der kriechende Palast: Es gibt Gerüchte über einen Palast in der Wüste, der bei jedem Sonnenaufgang seinen Standort ändert.
  • Die Hauptstadt Kaly mit dem Palast des Sultans: Kaly liegt an der Grenze zur immerheißen Wüstenzone. Hier herrscht immer reges Treiben, Handel aber auch Diebstahl liegt hier an der Tagesordnung. Man sagt, die Diebesgilde habe hier irgendwo im Verborgenen ein großes Hauptquartier.
  • Die Sandburg
  • Die Oase

BESONDERHEITEN

Dies ist die größte Wüste Mythandrias. Wenn man keinen Führer hat und sich nicht auskennt, ist es fast unmöglich die Wüste zu durchqueren. Im westlichen Teil des Landes beginnt der Sklavenhandel.

SAGEN UND LEGENDEN

Nach großen Sandstürmen erscheint eines der großen Portale irgendwo inmitten der Wüstenlandschaft.

posticon Eridor

LANDSCHAFTSBILD

Riesige Urwälder soweit das Auge reicht. Mammutbäume, riesige fleischfressende Pflanzen, Treibsand und Schlingpflanzen.

HÄUFIGE TIERARTEN

Affen, Schlangen, Dinosaurier, Rieseninsekten, Moskitos, Elefanten, Löwen, Säbelzahntiger und vieles mehr.

BEVÖLKERUNG:

  • Chimären-Völker (Lurgh, Raptak, Kokoru, Arakni, Ygdris, Ulgos, Kathar und weitere) = ca. 30%
  • Menschen = ca. 30%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen, Trolle, Matu'Kela (Jagdtfetische, Menschenfresser und Voodookult, Rotaugen, pechschwarze Haut und pechschwarze Rastazöpfe) = ca.30%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN:

  • Drak'thoran: Er war ein Dschungeltroll und ein Schamane

BESONDERE ORTE

  • Der verschollene Tempel der Dras´shar Sekte: Irgendwo im tiefen Dschungel liegt ein alter Tempel der Dras. Die Dras haben vor langer Zeit die Eingeborenen versklavt und von ihnen den Tempel mit seinen riesigen Labyrinthen bauen lassen. Kein normal Sterblicher wagt sich heutzutage auch nur in die nähe der alten Tempelruine, weil einerseits der Weg dorthin mit vielen Gefahren versehen ist und man sagt auch, der Geist von Gorgalen, dem alten Drasmeister und Tempelhüter, spuke immer noch in den alten Gemäuern umher. Man kann nur erahnen, welche Geheimnisse der Dras dort in den unterirdischen Katakomben noch verborgen liegen.
  • Das Portal nach Shadra: Jenes Portal, eines der großen Portale,  soll sich irgendwo in diesem Land befinden. Der Legende nach wurde es nach dem letzten arkanen Krieg von Meister Horas verschlossen, so dass es nur noch von Mythandria nach Shadra funktioniert. Eigentlich wollte er es zerstören, aber scheinbar reichte seine Macht hierzu nicht aus. Man sagt, bei dem Versuch habe er auch sein Augenlicht verloren. Danach muss er wohl monatelang blind durch Eridor geirrt sein, bis er schließlich von Meister Arka gefunden wurde. Nur Meister Horas könnte evtl. den Standort des Portals wissen, doch er sagt, es sei zu gefährlich erneut dorthin zu reisen. Einige sagen er könnte aufgrund seiner Blindheit sowieso nicht mehr dorthin finden.

BESONDERHEITEN

Bei einigen Matu'Kela Stämmen wird Kannibalismus praktiziert und die Eingeborenen hier sind Fremden gegenüber sehr feindselig.

posticon Eskalon

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Anmanen (Rittertum) = ca. 60%
  • Traumlinge = ca. 15%
  • Sonstige Wesen = ca. 35%

BESONDERE ORTE

  • Der Yima See, der kleinste der großen Seen: Die Quelle des Yima Flusses entspringt im östlich gelegenem Gebirge und verläuft nach dem Yima See südlich in den See ohne Grund. Der Yima See ist eine wichtige Handelsverbindung zum Kaiserreich Antaria.

BESONDERHEITEN

Mitglied im Bund der 5 Königreiche.

posticon Firaslin

DAS FEENREICH

Nur wenig ist über das das sagenumwobene Feenreich bekannt. In Bälde werden hier die spärlichen Informationen veröffentlicht.

posticon Ikon

LANDSCHAFTSBILD

Ikon ist ein Reich von hunderten, fliegender Inseln, die Teilweise auch durch Brücken und Seile verbunden sind.

HÄUFIGE TIERARTEN

Luftchimären, Pegasi, Greife, Riesenadler, Geflügelte Löwen, Vögel aller Arten

BEVÖLKERUNG

  • Luftchimären (z. B. Ikonier/Vogelmenschen) = ca. 70%
  • Menschen = ca. 5%
  • Traumlinge = ca. 5%
  • Sonstige Wesen = ca. 20%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN:

  • Ildira: Eine Art Inquisitor der Ikonier. Er reitet auf einem geflügelten, weißen Tiger. So ein Chimärwesen ist sehr selten. Er hat in seiner Amtszeit wahrscheinlich so viele Ikonier von den fliegenden Inseln verbannt wie alle seine Vorgänger zusammen. Ildira war es auch, der Reberus verbannte und Razilan, den Bruder von Reberus und Ceries tötete, als er sich zwischen ihn und Reberus stellen wolte.
  • Reberus: Ein gefallener Ikonier der versucht alle gefallenen Ikonier zu einer Streitmacht zu vereinen. Gerüchten zufolge soll er irgendwo in einem Gebirge, auf der Insel der Verbannten, riesige Krähen und Raben züchten, um auf deren Rücken die fliegenden Inseln anzugreifen.
  • Ceries: Der Bruder von Reberus. Er wurde nicht verbannt und lebt auf den fliegenden Inseln. Er ist ein Spion der Gefallenen und versucht schon seit langer Zeit einen Heiltrank zu entwickeln, der die Flügel wieder nachwachsen lässt.
  • Ikonia: Die Größte aller fliegenden Inseln befindet sich im Zentrum und ist der Sitz des ikonischen Kaisers, in der gleichnamigen Hauptstadt Ikonia.

BESONDERHEITEN

Die Ikonier besitzen die größte Luftschiff-Flotte auf Mythandria. Unter Ikon, im Flüsternden Meer, befindet sich eine Insel. Wenn Ikonier für Straftaten verurteilt werden, werden ihnen ihre Flügel ausgerissen und werden von den fliegenden Inseln ins Meer geworfen. Die Insel der Verbannten ist fortan ihr Gefängnis und neue Heimat, denn die ikonischen Streitkräfte sorgen dafür, dass sie diese Insel nicht verlassen können.

posticon Lithos

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Lithos (antike Kulturen)

GESCHICHTEN AUS LITHOS

DER AUFSTAND

Es war eine Zeit großer Unruhen in Lithos. Die imperiale Gesellschaft wurde gespalten, als einige Vertreter des Plebs, dem gemeinen Volk, ihre demokratischen Ideen von Freiheit und Gerechtigkeit verbreiteten. Der Imperator beobachtete die Entwicklungen mit Argwohn, denn er wusste, dass eine solche Ideologie seine Herrschaft gefährden würde. Daher schmiedete er einen heimtückischeren Plan. Er täuschte eine Übereinkunft vor und bot den Rebellen an, ihnen bei der Verwirklichung ihrer Ziele zu helfen. Der imperiale General Publius und der Rebellenanführer Demetrius waren Kriegsveteranen und trafen sich beim Aquedukt von Xanum. Obwohl sie Gegner waren, respektierten sie sich gegenseitig und erkannten, dass es eine bessere Lösung für beide Seiten geben musste, als immer weiterzukämpfen. Doch bevor sie eine Übereinkunft treffen konnten, wurden sie durch den Ausbruch eines neuen Konflikts getrennt. Denn in Wirklichkeit hatte der Imperator bereits weitere Truppen bereitgestellt, um die Rebellen zu überwältigen, wenn sie am verwundbarsten waren. Der Imperator war erfolgreich. Die Rebellen gerieten in seine Falle und wurden von den imperialen Truppen besiegt. Die Nachricht verbreitete sich schnell, dass die Rebellion gescheitert war und dass die Macht des Imperators unangefochten blieb. Doch die Hoffnung auf Frieden lebt weiter in Lithos, dank jener, die wie Publius und Demetrius nach einer Lösung suchen und für ihre Freiheit kämpfen. Sie wussten, dass ihre Ideen irgendwann die Herzen und Köpfe der Menschen erreichen würden. Und so warteten sie geduldig auf ihre Chance, in einer Zukunft, die noch nicht geschrieben war, erneut zu kämpfen.

VERBOTENE LIEBE IM KOLOSSEUM

Im Kolosseum von Urbs Kuria regiert das blutige Spiel. Gladiatorinnen und Gladiatoren aus ganz Mythandria kämpfen hier zum Vergnügen des Volkes ums Überleben und für den Ruhm ihrer Herren. Einer dieser Gladiatoren war Marcellus, ein tapferer Mann aus dem Osten von Lithos, der schon viele Kämpfe gewonnen hatte. Eines Tages begegnete er einer Sklavin namens Lyra, die als Tänzerin für die Zuschauer auftrat. Marcellus und Lyra verliebten sich ineinander, obwohl ihre Beziehung verboten war. Die beiden trafen sich heimlich in den Hallen des Kolosseums und sprachen über ihre Träume von Freiheit und einem Leben außerhalb der Arena. Lyra wurde schwanger von Marcellus' und so wurde ihre verbotene Liebe entdeckt. Das Kind wurde direkt nach der Guburt aus den Armen seiner Mutter entrissen und verkauft. Lyra und Marcellus wurden vor den Augen des Publikums hingerichtet. Marcellus starb als Gladiator im Kampf gegen drei mächtige Barbaren aus Baratas. Lyra wurde zur Strafe für ihre Beziehung gefoltert und an einen Pfahl geschlagen. Diese tragische Liebesgeschichte blieb bis heute eine unauslöschliche Erinnerung an die Grausamkeit und Ungerechtigkeit, die im Namen des Vergnügens im Kolosseum von Urbs Kuria begangen wurden.

DIE NEUNTE LEGION

Im Norden von Lithos stand die neunte imperiale Legion bereit, bereit für ihren Einsatz an der Grenze zu Baratas. Diese Grenze war seit Jahren bedroht von Barbaren, die immer wieder Überfälle auf das imperiale Territorium begingen. Die nente Legion bestand aus erfahrenen Soldaten, die bereits viele Kämpfe gesehen und überstanden hatten. Doch dieser Einsatz war anders. Die Barbaren waren nicht nur zahlreich, sondern auch hartnäckiger als jemals zuvor. Unter ihnen gab es einige Berserker, deren wilde Wut ihnen eine unglaubliche Kampfkraft verlieh. Die neunte Legion wurde von Kampf zu Kampf immer stärker gefordert, doch trotz allem gaben sie nicht nach. Tag für Tag kämpften sie sich weiter vorwärts und nach einer sehr blutigen Schlacht, bei der sie einen besonders starken Berserker besiegen konnten, mussten sich die Barbaren in die Wälder von Baratas zurückziehen. Die neunte Legion hatte ihre Pflicht erfüllt und das imperiale Territorium vor den Überfällen der Barbaren geschützt und gesichert. Die Überlebenden kehrten als Helden nach Lithos zurück, gefeiert von der Bevölkerung und gelobt von ihren Vorgesetzten. Ihre Taten werden für immer in den Annalen des Landes verewigt bleiben.

posticon Monderon

LANDSCHAFTSBILD

Torf-, Sumpf- und Moorlandschaften

HÄUFIGE TIERARTEN

Amphibien, Reptilien, Insekten, Spinnen, Dinosaurier, Sumpfdrachen, Schlamm-Monster, Schleime

BEVÖLKERUNG

  • Chimären (Lurgh, Raptak, Kokoru, Arakni, Ygdris...) = ca. 80%
  • Menschen = ca. 5%
  • Sonstige Wesen = ca. 15%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Kobradon Herrscher der Raptaks: Sein Kopf besitzt einen Schild, wie der einer Kobra. Ebenso hat er ausklappbare Fangzähne. Sein Gift soll das stärkste auf ganz Mythandria sein.

BESONDERE ORTE

  • Die Totensümpfe: Im zweiten Dras Krieg stellten sich Elfen hier der Brutkönigin entgegen und wurden von der Plage erbarmungslos überrannt.
  • Der braune Fluss. Er entspringt in den Totensümpfen und führt durch das ganze Land. Er wird so genannt, weil das Wasser dunkel und morastig ist. Der Fluss trennt die Sumpfebene vom Elfenreich.

BESONDERHEITEN

Raptak und Drakonier hassen einander. Drakonier können mit Drachen kommunizieren und die Reptilien-Chimäre befürchten, dass auch sie dadurch beeinflusst und versklavt werden könnten. Völlig widerlegt wurde diese These tatsächlich nie. Die Werdrachen der Drakonier - ein altes, fast ausgestorbenes Geschlecht - werden von den Raptak sowohl verachtet, als auch gefürchtet.

posticon Mukthar

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Mukthi (orientalische Kulturen) = ca. 70%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen = ca. 20%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Scheich Dulan: Er sieht sich selbst als Herrscher über das Land vor der Pforte. Zumindest herrscht er über die größte Stadt des Landes.
  • Rodal: Rodal ist der Anführer eines wilden Nomaden Stammes, der aus Schurken, Banditen und Räubern besteht. Der Stamm verbreitet Angst und Schrecken in ganz Mukthar.

BESONDERE ORTE

  • Das Nordtor: Die nördliche Grenze ist ein Tal zwischen den Ausläufern des Riesengebirges und des Schattenpasses.

BESONDERHEITEN

Viele Händler und Handelsstädte. Sogar Sklaven und Menschenhandel ist hier erlaubt.

posticon Mysk

LANDSCHAFTSBILD

Fantasiereiches Land mit sehr unterschiedlichen Architekturen. Teilweise Riesenwuchs von Pflanzen, zum Beispiel Riesenpilze, Mammutbäume und Riesenblumen.

HÄUFIGE TIERARTEN

Eine Vielzahl von Fabelwesen, wie zum Beispiel Pegasi, Greife, Riesenadler, Mantikore und Harpyien.

BEVÖLKERUNG

  • Chimäre jeder Art. = ca. 65%
  • Menschen = ca. 15%
  • Traumlinge = ca. 15%
  • Sonstige Wesen = ca. 5

BEKANNTE CHIMÄRENVÖLKER

Mischwesen aus Mensch und Tier:

  • Minotauren (Stiermenschen)
  • Zentauren (Pferdemenschen)
  • Veldefs (Ziegenmenschen, Satyre, Faun)
  • Noghs (Schweinemenschen)
  • Ikonier (Vogelmenschen, Harpyie)
  • Lurghs (Amphibienmenschen)
  • Raptaks (Reptilienmenschen, Nagas, Hydras, Gorgonen)
  • Kokoru (Insektenmenschen)
  • Arakni (Spinnenmenschen)
  • Ygdris (Pflanzenmenschen, Dryaden, Ent)
  • Kathar (Katzenmenschen)
  • Ulgos (Affenmenschen)
  • Baru (Bärenmenschen)
  • ??? (Meerjungfrauen und Wassermänner)
  • ??? (Nagetiermenschen)

Bekannte Tierchimären

Mischwesen aus unterschiedlichen Tieren:

  • Mantikor (Löwe + Skorpion)
  • Greif (Adler + Löwe)
  • Pegasus (Pferd + Vogel)
  • Basilisk (Hahn + Schlange)
  • Hippogreif (Pferd + Adler)
  • Rasselbock (Hase + Rehbock)

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Vlad: Comodore der Marine zu Leitheim. Er nahm den Posten ein als der Ehemalige Comodore einen schrecklichen Unfall erlitt. Man sagt, ein Wesen namens Neyd habe ihn zerfressen.
  • Inkastorius: Ein mächtiger schwarzer Alchemist, der eine Flüssigkeit erfand, die höchst explosiv ist und den Krieg gegen die Chimären entschieden hätte, wenn er sich nicht samt der Rezeptur selbst bei der Erprobung in die Luft gesprengt hätte. Viele Alchemisten eifern nun dieser Erfindung nach.
  • Stdierndaron: Oberster Alchimist zu Leitheim. Er ist süchtig nach einer Mixtur die er selbst erfunden hat. Er verabreicht das Elexier anderen Menschen und Kreaturen, um sich so die Gefolgschaft zu sichern.

BESONDERE ORTE

  • Hafenstadt: Leitheim (Außenposten der Kaiserlichen Marine von Antaria)
  • Haupttadt: Thyr
  • Eines der großen Portale von Sagala: Man sagt irgendwo hier im Chimärenland steht eines der großen Portale und es soll in ein Land jenseits der Nebel führen.

BESONDERHEITEN

Ursprungsort der Dras´Shar Sekte. Nach dem ersten ersten Dras Krieg, dem schwarzen Krieg, wurden hier die letzten Aetherasketen dieser Sekte vernichtet oder vertrieben und zahlreiche Chimäre aus der Sklaverei befreit. Nur einer dieser skrupellosen Alchemisten konnte im verborgenen seine finsteren Experimente fortsetzen und beschwor in den Chimärkriegen die erste Brutkönigin.

 

Sagala 8: Ein Veldef (06.10 - 08.10.2006)

posticon Nordland

FLORA UND FAUNA

Das Nordland von Mythandria ist ein kalter und gefährlicher Ort, bedeckt von Eis und Schnee. Es ist bekannt für seine wilden und untamed Landschaften, einschließlich hoher Berge, tiefer Täler und unberührten Wäldern.

Man erzählt sich viele Legenden und Mythen, die in der Region weit verbreitet sind, unter anderem Geschichten über die großen Eisdrachen und die legendären Wächter des Nordens.

Eisbären, Pinguine, Mammuts, Säbelzahntiger

BEVÖLKERUNG

Die Menschen, die in den kalten Regionen des Nordlands leben, sind ausdauernd und abgehärtet. Sie sind stolz auf ihre Unabhängigkeit und ihre Fähigkeit, in einer so ungastlichen Umgebung zu überleben. Viele von ihnen sind Jäger, Fischer und Handwerker, die sich darauf spezialisiert haben, die natürlichen Ressourcen des Landes zu nutzen. In den Dörfern und Städten des Nordlands herrscht eine enge Gemeinschaft, in der die Menschen zusammenarbeiten, um gegen die harten Bedingungen des Klimas zu überleben. Obwohl es ein hartes und gefährliches Leben im Nordland von Mythandria ist, ist es auch ein Ort, an dem die Menschen enge Bindungen zur Natur und zueinander haben. Es ist ein Ort, an dem es noch viele Abenteuer zu erleben und Geheimnisse zu entdecken gibt, und es wird immer eine Anziehungskraft auf diejenigen haben, die die Herausforderung suchen und eine Verbindung zur Wildnis suchen.

  • Chimären (schwarze und weiße Ulgos, weiße Baru, weiße Kathar...) = ca. 35%
  • Menschen, Anju (inuitische Stammeskulturen), Narlok (Höhlenmenschen), Nordmänner (slawische Stammeskulturen) = ca. 40%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • König Ilias: Auch der Schneekönig genannt. König Ilias ist der Herrscher der Nordmänner. Er ist für sein lustiges und freundliches Gemüt bekannt und trinkt gerne mal ein Glas Kartoffelschnaps.
  • Grinua: Häuptling des größten Anju Stammes
  • Stinub: Ein Aetherasket der Anju und Mitglied im Orden der arkanen Krieger. Sein Taura'tavar ist ein Speer aus Walfischknochen.

BESONDERE ORTE

  • Der Palast des Schneekönigs: Irgendwo in der riesigen Eiswüste liegt der Palast von König Ilias. Man sagt der Palast bestehe nur aus Schnee und Eis.

BESONDERHEITEN

Ewiges Eis, fast an der ganzen Küste entlang. Im Sommer reicht das Eis oft zweihundert Kilometer auf den Ozean hinaus, im Winter manchmal sogar bis zu vierhundert Kilometer. Durch mächtige Rituale und durch ein Attentat auf den Schneekönig, beschwor die Sekte der Dras'Shar den kältesten Winter aller Zeiten auf Mythandria. Dadurch bildete sich eine Eisbrücke vom Nordland bis hin zur Insel Shadra und das untote Heer der Dras Lords konnte über die Eisbrücke erneut in Mythandria einfallen. Das war der beginn des dritten Dras Krieges.

SAGEN UND LEGENDEN

  • Die Legende von Gargua: Gargua soll eine uralte Stadt der Traumlinge gewesen sein, die vor mehreren Jahrhunderten, als die Eisebene entstand, unter den Massen von Eis und Schnee versunken sein soll. In ihr soll sich die Bibliothek der Träume befinden in der es ein Buch für jeden gibt der einmal geträumt hat. Diese Bücher sollen beim ersten Traum eines Lebewesens aus dem nichts erscheinen und sich fortan mit jedem Traum selbst weiter schreiben.
  • Das Fest des Schneekönigs: Auf ganz Mythandria feiert man, gegen Ende des Dustermondes, das Fest des Schneekönigs. Bei diesem Fest bekommen die Kinder traditionell ein Geschenk, dass angeblich von den Eistrollen und Windlingen des Schneekönigs gebracht wird. Meistens sind es aber die Eltern, die das Geschenk in der Nacht unter dem Bett ihrer Kinder verstecken. Man sagt jedoch auch, dass die Diener des Königs mindestens einmal im Leben, vor dem Erwachsenwerden, tatsächlich bei jedem Kind waren.

posticon Shuro

LANDSCHAFTSBILD

Shuro besteht aus zwei großen Inseln, Ost- & Westshuro, die ständig im Krieg miteinander zu leben scheinen. Das schmaläugige Volk der Shuro ist für seine hoch entwickelte Kultur bekannt. Sie sind wahre Meister der Architektur und der Wissenschaft. Darüber hinaus beherrschen sie die Kunst des unbewaffneten Nahkampfes und haben das Arkando, die Kampfkunst der Aetherasketen, entwickelt.

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Shurotai (asiatische Kulturen) = ca.60%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen = ca. 30%

BESONDERE ORTE

  • Die Shuro-Mauer: An der Südküste von West-Shuro zieht sich von Osten bis zur Mitte des Landes eine riesige Mauer mit Türmen entlang, zum Schutz vor der Flotte aus Ost-Shuro.
  • Eines der großen Portale von Mythandria: Man sagt, irgendwo hier in Shuro steht eines der großen Portale, welches in ein "Goldenes Land" jenseits der Nebel führen soll.

posticon Wiedland

LANDSCHAFTSBILD

Viel Acker- und Weideland. Misch- und Nadelwald.

HÄUFIGE TIERARTEN

Rotwild, Füchse, Hasen, Singvögel etc.

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Anmanen (Landadel und Bauerntum) = ca.70%
  • Traumlinge = ca. 15%
  • Sonstige Wesen, z. B. Halblinge = ca.15%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Bernhardt Odlos: Ein Halbling, bekannt in ganz Wiedland für sein Odlos Bräu, welches laut Aussage jedes Halblings hier das beste Bier auf Mythandria, wenn nicht sogar das beste der ganzen Welt ist. Er selbst behauptet, dass die Traumlinge ihm einen Traum geschickt haben, in dem er das Rezept erfuhr.
  • Firwelick: Dieser Traumling ist bekannt für seinen übertriebenen Humor. Er streift durchs Land und verteilt spaßige Träume und es kommt nicht selten vor, das Leute Nachts durch ihr eigenes Lachen aufwachen.
  • Deringos: Er war einst Firwelicks bester Freund aber er ärgerte sich so sehr das er nicht so lustige Träume erschaffen konnte wie Firwelick, dass er anfing grausige Träume zu erschaffen und wurde so zu einem Traumalben.
  • Baron Robin zu Dundill: Die Traumlinge legten nie wirklich viel Wert auf die Monarchie, weshalb es bei ihnen auch keine hochrangigen Adligen gibt. Robin bezeichnet sich keineswegs als Herrscher von Wiedland. Er ist lediglich derjenige, der Wiedland als Vertreter im Rat der 5 vereinigten Königreiche dient.
  • Sarsinas: Eine Abgesandte der Traumlinge die Robin berät und die Interessen der Traumlinge vertritt. Sie sendet ihm unmittelbar vor und nach einer Rats Sitzung einen Traum in der sie ihm die Interessen der Traumlinge mitteilt.

BESONDERE ORTE

  • Die Spielmannsstube

BESONDERHEITEN

Wiedland ist ein sehr friedliebendes Land und gehört zum Kaiserreich von Antaria.

posticon Yasir

BEVÖLKERUNG

  • Menschen, Yasir (orientalische Kulturen) = ca. 70%
  • Traumlinge = ca. 10%
  • Sonstige Wesen = ca. 20%

BESONDERHEITEN

Sklavenhandel ist hier erlaubt, jedoch werden Sklaven sehr gut behandelt.

posticon Zorn'Galad

LANDSCHAFTSBILD

Eine Wüste aus Schutt und Asche. Seid Jahrhunderten soll es hier nicht mehr geregnet haben.

BEVÖLKERUNG

  • Hier existieren nur Wesen dämonischer Natur.
  • Menschen = ca. 0%
  • Traumlinge = ca. 0%
  • Sonstige Wesen = ca. 100%

HELDEN UND WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

  • Derthandor: Einer der mächtigsten Dämonen überhaupt, unter den auf der Erde wandelnden und Herr über die Tote Ebene. Eigentlich müsste er die Macht haben den Draskönig zu besiegen, aber dennoch dient er ihm. Warum er ihm nicht die Stirn bietet und sich sein Reich unter den Nagel reist, weiß niemand. Man munkelt der Draskönig hätte Derthandor durch irgendetwas in der Hand.

BESONDERE ORTE

  • Schwarze Tempel und Ritualplätze
  • Der Blutsee: Der Blutsee ist kein normaler See, sondern eine riesige Opferstätte, welche mit dem Blut unzähliger Opfer gefüllt ist. Dieser "See" ist die mächtigste Stätte zur Beschwörung von Dämonen.

BESONDERHEITEN

Jedes normal sterbliche Wesen zerfällt sofort zu Asche, wenn es die verfluchte, schwarze Erde betritt.