MYTHANDRIA ROLLENSPIELE

RS: LRS coop. WRS

posticon Okkultismus: Übersinnliches und Paranormales

WAS IST OKKULTISMUS

Die Lehre von übersinnlichen, unerklärlichen Kräften und Erscheinungen. Okkultismus beschäftigt sich mit zahlreichen Phänomenbereichen, Praktiken und weltanschaulichen Systemen, wobei okkult gleichbedeutend mit esoterisch, paranormal, mystisch oder übersinnlich anzusehen ist.

Die Fähigkeiten der Stufen 1, 2, 3, 4, 5 kosten jeweils 20 EP, 40 EP, 60 EP, 80 EP, 100 EP.

Folgende Fähigkeiten müssen noch den Stufen zugeordnet werden:

AETHEREVOLUTION

Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Spieltagen erreicht hat, kann er sich diese Fähigkeit kaufen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander gekauft werden. Das Talent bewirkt, dass die Erschöpfung nach einer Aethermanipulation geringer wird, weil der Anwender mit der Zeit lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum für seine Fähigkeiten zu verwenden, anstatt seine eigene. Für jede Stufe, die der Anwender in der Aether-Evolution aufsteigt, reduziert sich die Anzahl der benötigten Aetherpunkte beim Einsatz von Aethermanipulativen Fähigkeiten um 1.

  • Die erste Evolution kostet 40 EP und darf nach 10 Spieltagen gekauft werden
  • Die zweite Evolution kostet 60 EP und darf nach 20 Spieltagen gekauft werden
  • Die dritte Evolution kostet 80 EP und darf nach 40 Spieltagen gekauft werden
  • Die vierte Evolution kostet 100 EP und darf nach 80 Spieltagen gekauft werden
  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. erschöpft 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. erschöpft 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

IMMUNITÄT GEGEN METHODISCHE EFFEKTE (SPEZIALISIEREN)

Wenn man gegen einen bestimmten Effekt aus einer Methodologie immun sein möchte, muss man so viele EP ausgeben, wie dieser Effekt in der jeweiligen Methode bei seiner Anschaffung kostet. Danach kann man diese Methode aber selbst auch nicht mehr erlernen und man kann von ihr weder positiv noch negativ beeinflusst werden.

ZUSÄTZLICHE AETHERENERGIE (AE)

Was ist die Aetherenergie? Jeder Charakter besitzt von Geburt an automatisch einen Punkt Aetherenergie, wenn bei der Charaktererschaffung nicht der Nachteil „Nullmagie“ gewählt wurde. Für jede Fähigkeit aus der Liste methodischer Effekte, erhält er entsprechend der Stufe 1-5 weitere Aetherpunkte. Durch das Talent „Zusätzliche Aetherenergie“ kann ein Charakter noch mehr Aetherpunkte dazu erhalten (1EP je Aetherpunkt). Wird ein Aetherpunkt verbraucht, benötigt man 5 Min. zur Regeneration. Aetherenergie wird bei fast jeder Form der Aethermanipulation als Komponente verwendet, z.B. bei Aetherformeln, Ritualen, alchemistischen Experimenten, Zeremonien, Bardenmagie o.ä.

Aetherenergie und methodische Effekte: Bei der Anwendung dieser Effekte werden der Stufe entsprechend 1-5 Aetherpunkte verbraucht. Im Anschluß daran setzt ein Regenerationsprozess der verbrauchten Aetherpunkte ein, auch dann, wenn der Anwender noch Aetherenergie übrig hat. Erst nach dieser Regenerationsphase ist der Anwender wieder zu übernatürlichen Handlungen fähig, die Aetherenergie verbrauchen.

Zusätzliche Aetherenergie: Für einige Aethermanipulationen benötigt man besonders viel Aetherenergie als Komponente. Zum Beispiel bei sehr mächtigen Ritualen und Zeremonien. Auch bei der Herstellung von permanenten Artefakten oder bei der Produktion von speziellen alchemistischen Erzeugnissen können zusätzliche Aetherpunke verwendet werden. Nach einer Aethermanipulation kann der Charakter erst dann wieder übernatürliche Handlungen durchführen, wenn die von ihm verbrauchte Aetherenergie wieder vollständig hergestellt wurde.

Anwendungsbeispiele für den Einsatz zusätzlicher Aetherpunkte:

  • Mehrere Magier halten gemeinsam ein schwieriges Ritual ab, um die hohen Aetherenergie-Kosten untereinander aufzuteilen. Ein Magier mit zusätzlicher Aetherenergie könnte ggf. das Ritual verstärken oder sogar den Ausfall eines oder mehrer Ritualteilnehmer kompensieren.
  • Ein Kleriker bittet seine Göttin um ein Wunder. Viele Mitglieder seiner Gemeinde sind zur Messe erschienen. Pro Person, die der Messe beiwohnt, steht dem Kleriker ein zusätzlicher Aetherpunkt zur Verfügung, um das Wunder wirken zu lassen. Zusätzlich Aetherpunkte können die Auswirkungen der Zeremonie zusätzlich verstärken.
  • Ein Chaospriester führt schreckliche dämonische Experimente durch. Um genügend Aetherenergie dafür zu bekommen, opfert er Lebewesen und entzieht ihnen dadurch die Aetherenergie. Das gleiche Ritual könnte ein anderer Charakter ohne Opfergaben, dafür aber mit zusätzlicher Aetherenergie durchführen.

posticon Okkultismus (Stufe 1)

ASTROLOGIE (ST. 1)

Durch Himmelsbeobachtung und Sterndeutung kann der Charakter einmal pro Nacht mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je mehr Himmelskörper zu sehen sind, umso genauer können die Informationen sein. Dieses Talent kann durch Werkzeuge wie Teleskope, Sextanten, Himmelsgestein, Kalendernotizen o. ä. unterstützt werden.

SEANCE (ST. 1)

Mit einer Seance kann der Charakter einmal täglich kontakt zur Geisterwelt aufnehmen, um mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen zu erhalten. Je mehr Personen an einer Seance Teil nehmen, umso erfolgreicher und genauer kann das Ergebnis bzw. die Informationen sein.

posticon Okkultismus (Stufe 2)

KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)

Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.

OUIJA (ST. 2)

Mit Hilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeitt kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger mit am Brett sitzt

VISIONEN (ST. 2)

Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

posticon Okkultismus (Stufe 3)

EINGEWEIDE LESEN (ST. 3)

Durch das Lesen in Eingeweide kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer die Eingeweide sind, umso genauer können die Informationen sein. Diese Fähigkeiten kann durch Werkzeuge wie Spieße, Messer, Dolche, Pulver o. ä. unterstützt werden.

RUNEN LESEN (ST. 3)

Durch das Legen von Runen kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

TEEBLÄTTER UND KAFFEESATZ LESEN (ST. 3)

Durch das Lesen von Teeblättern und Kaffeesatz kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer der Satz ist, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger aus dem Gefäß mit den Satz getrunken hat.

posticon Okkultismus (Stufe 4)

HANDLESEN (ST. 4)

Durch Handlesen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden (ca. 10 Minuten).

KARTEN LEGEN (ST. 4)

Durch Kartenlegen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn die Befragte Person der Namensträger ist (ca. 10 Minuten).

PENDELN UND WÜNSCHELRUTENLAUF (ST. 4)

Mit Hilfe eines Pendels oder einer Wünschelrute kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Orten, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je nachdem, in welche richtung das Pendel ausschlägt, kann es nicht nur für Ortsbestimmungen, sondern auch für einfache Ja/Nein Fragen verwendet werden.

posticon Okkultismus (Stufe 5)

BERAUSCHENDES BLUT (ST. 5)

Das Blut des Anwenders ist ein Suchtmittel. (Siehe Überlebenskunst/Heilkunde Stufe 5)

MULTITEMPORALES KONTINUUM (ST. 5)

Der Anwender kann in andere mythandrianische Epochen reisen (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit oder Raumzeit). Beim ersten Besuch in der jeweiligen Epoche, kann man den genauen Ort und die exakte Zeit nicht selbst bestimmen, sondern erscheint per SL-Entscheid dort, wo das aktuelle Spiel stattfindet. Danach erscheint man in der jeweiligen Epoche immer an dem Ort, an dem man selbige auch verlassen hat. Die Zeit, die man in einer Epoche verbringt, verstreicht für den Anwender parallel auch in allen anderen Epochen. Ein Epochensprung dauert inkl. Vorbereitungen ca. 30 Minuten. Nach einem Epochensprung dauert es ca. sieben Tage, bis man einen neuen Sprung durchführen kann. Alle Fähigkeiten und Erfahrungspunkte können Epochenübergreifend gelernt und verwendet werden. Charaktere, die mehr als 700 Jahre alt sind, können dieses Talent nicht anwenden. Es können keine Gegenstände (außer multitemorale Artefakte) oder Personen in andere Epochen mitgenommen werden. Der Charakter ist nach dem Wechsel in eine andere Epoche nackt. Spielt es beispielsweise so aus, dass der Charakter mindestens einen Tag vor Spielbeginn die Epoche gewechselt hat und in der aktuellen Epoche bereits entsprechend neu eingekleidet wurde. Oder der Charakter erscheint IT tatsächlich nackt, ihr tragt OT aber z. B. einen hautfarbenen Overall, eine Badehose, einen Badeanzug, Bikini oder ähnliches. Der Charakter darf die jeweiligen Epochen nicht mit Informationen aus zukünftigen Epochen beeinflussen, weil er sonst Gefahr läuft ein Zeitparadox zu verursachen und sich aufzulösen. Man verursacht kein Zeitparadox, wenn andere Spieler herausfinden, dass man in einem multitemporalen Kontinuum lebt. Es ist allgemein in jeder Epoche bekannt, dass Wesen existieren, die so etwas können. Multitemporalkontinuierliche Existenzen können keinen Doppelgänger in Parallelwelten haben (z. B. Neuzeit // Dampfzeit).

REINKARNATION (ST. 5)

Der Charakter kann nun nach seinem Ableben reinkarnieren und/oder ist bereits die Reinkarnation eines- oder mehrerer Charaktere. Er trägt das Wissen seiner Vorfahren in sich. Mann kann nur die Reinkarnation eines Charakters sein, der diese Fähigkeit vor seinem Ableben bereits besaß. Man kann in jeder Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit, Raumzeit) nur einen Charakter für diese Reinkarnationsreihe spielen. Der Geist des Charakters geht nämlich nach seinem Ableben auf ein neugeborenes Baby über, dem die Reinkarnation erst mit heranwachsendem Alter bewusst wird. Erfahrungspunkte und Fähigkeiten werden durch eine Seelenwanderung nicht übertragen. Ein reinkarnierter Charakter kann sich zwar an die Fähigkeiten seiner Vorfahren erinnern, müsste diese jedoch komplett neu erlernen, um sie selber einsetzen zu können. Die Informationen aus den Zeittafeln aller vorausgegangenen Inkarnationen sind dem Charakter zugänglich.

RHU'KHAR/RHU-RÄUBER (ST. 5) (IN ARBEIT)

Die Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Rhu'Khar. Der Charakter kann nun durch Augenkontakt ein Opfer paralysieren um danach sein Rhu zu inhalieren. Das Opfer wird dadurch zu einem Rhu'Rhag (Rhu-Sklave) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Ein Rhu'Rhag kann sich jeder Zeit für 100EP endgültig von seinem persönlichen Rhu trennen, um sich zum Rhu'Khar weiter zu entwickeln. Als Rhu'Khar erhält der Charakter nun die damit verbundenen Vorteile und steht nicht mehr unter der Kontrolle seines Erzeugers.

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Rhu'Khar können nur durch Kopf ab, zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Rhu'Khar nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -60 EP).
  • Rhu'Khar nehmen Schaden von allem was ??? ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Rhu'Khar haben Furcht vor ??? (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Rhu'Khar haben einen fast unstillbaren Rhu-Durst. Sie müssen pro Spieltag von mindestens einer Peron starke Rhu-Energie inhalieren (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).
  • Rhu'Khar beherrschen die Meditation der Aether Askese (s.Grimoire der Methodologie/Rituale)
  • Beherrscht die Aetherformeln "Schweigen" (S3), "Glaube mir" (S4) und "Unsichtbar" (S5), (Weitere?)
  • Rhu'Khar können sich kaum von ihrem Spiegelbild lösen (Zwangshandlung? Unter welchen Umständen schaffen sie es doch?)
  • Weitere Ideen?

THERIANTHROPIE (ST. 5)

Der Charakter kann sich in einen Tiermenschen verwandeln (Theriomorphose). Wenn man es schön ausspielt, kann man verbesserte Sinne anwenden. Je nach Gestalt die man annimmt z.B. besserer Geruchssinn beim Spurenlesen o.Ä. Des weiteren erhält man je nach Gestalt Klauenhände. Eine Klauenhand verursacht eine Schnittwunde.

ÜBERNATÜRLICHE GEGENSTÄNDE IDENTIFIZIEREN (ST. 5)

Der Anwender kann abschätzen, wie die Wirkung des Gegenstandes ist und wie viel er in etwa Wert ist.

VAMPIRISMUS (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Vampir. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann ein Opfer nun durch einen Biss ebenfalls zum Vampir machen, wenn das Opfer daraufhin sein Blut trinkt. Wenn das Opfer nach der Vampirwerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis die nötigen EP bezahlt sind.

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Wo normale Menschen sterben, fällt ein Vampir nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Heilendes Blut“ (-100 EP): Das Blut von Vampiren besitzt heilende Kräfte.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Mit einem Pflock durchs Herz wird ein Vampir zwar nicht vernichtet aber paralysiert. Der Gegenstand muss nicht unbedingt aus Holz bestehen, sollte aber mindestens ca. 30 cm lang und spitz sein. Messer, Dolche, Schwerter o. ä. spitze Gegenstände funktionieren auch.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Vampire haben Furcht vor Knoblauch.
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Vampire haben einen unstillbaren Blutdurst.
  • Nachteil „Sonnenlicht-Allergie“ (+60 EP): Vampire nehmen Schaden durch Sonnenlicht/UV-Licht.
  • Weitere Regeln: Vampire gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Vampire können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden.

ZOMBIE-SEUCHE (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Zombie. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann nun ein Opfer durch einen Biss ebenfalls zum Zombie machen. Diese Zombiewerdung entspricht einer virulenten Krankheit (nur durch Biss übertragbar) und kann innerhalb von 24 Stunden geheilt werden. Nach Ablauf dieser Frist handelt es sich um eine spezielle Krankheit, die nicht mehr geheilt werden kann. Der Zombie ist weiterhin so intelligent wie der ursprüngliche Spielcharakter, solange das Gehirn nicht beschädigt wird. Wenn das Opfer nach der Zombiewerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Da, wo normale Menschen sterben fällt ein Zombie nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Atemlos“ (-100 EP): Zombies brauchen keine Luft zum Atmen
  • Fähigkeit „Schmerzimmunität“ (-100 EP): Zombis verspüren keinen Schmerz.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Zombies erleiden durch Feuer eine zusätzliche Wunde.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Zombies haben Angst vor Feuer
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Ständiger Hunger auf Frischfleisch.
  • Nachteil „Übernatürliche Heilung“ (+40EP): Bei Zombies schließen sich Wunden nicht mehr. Auch dann nicht, wenn sie verbunden, genäht oder anderweitig mondan behandelt werden. Kräuter haben ebenfalls keine Auswirkung auf die Wundheilung.
  • Nachteil „Hinkebein“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel langsamer als normale Menschen. Es gibt auch schnelle Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren, um ein rasender Zombie zu werden.
  • Nachteil „Lahmer Arm“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel unbeholfener als normale Menschen. Es gibt auch geschickte Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren.
  • Weitere Regeln: Zombies gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Zombies können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Die Auswirkungen von Pflanzen aus der Botanik befallen auch Zombis, mit Ausnahme der tödlichen Wirkungen.