MYTHANDRIA ROLLENSPIELE

RS: DRS coop. ERS

posticon Okkultismus: Übersinnliches und Paranormales

WAS IST OKKULTISMUS

Die Lehre von übersinnlichen, unerklärlichen Kräften und Erscheinungen. Okkultismus beschäftigt sich mit zahlreichen Phänomenbereichen, Praktiken und weltanschaulichen Systemen, wobei okkult gleichbedeutend mit esoterisch, paranormal, mystisch oder übersinnlich anzusehen ist.

Die Fähigkeiten der Stufen 1, 2, 3, 4, 5 kosten jeweils 20 EP, 40 EP, 60 EP, 80 EP, 100 EP.

Folgende Fähigkeiten müssen noch den Stufen zugeordnet werden:

AETHEREVOLUTION

Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Spieltagen erreicht hat, kann er sich diese Fähigkeit kaufen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander gekauft werden. Das Talent bewirkt, dass die Erschöpfung nach einer Aethermanipulation geringer wird, weil der Anwender mit der Zeit lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum für seine Fähigkeiten zu verwenden, anstatt seine eigene. Für jede Stufe, die der Anwender in der Aether-Evolution aufsteigt, reduziert sich die Anzahl der benötigten Aetherpunkte beim Einsatz von Aethermanipulativen Fähigkeiten um 1.

  • Die erste Evolution kostet 40 EP und darf nach 10 Spieltagen gekauft werden
  • Die zweite Evolution kostet 60 EP und darf nach 20 Spieltagen gekauft werden
  • Die dritte Evolution kostet 80 EP und darf nach 40 Spieltagen gekauft werden
  • Die vierte Evolution kostet 100 EP und darf nach 80 Spieltagen gekauft werden
  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. erschöpft 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. erschöpft 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

posticon Okkultismus (Stufe 1)

ASTROLOGIE (ST. 1)

Durch Himmelsbeobachtung und Sterndeutung kann der Charakter einmal pro Nacht mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je mehr Himmelskörper zu sehen sind, umso genauer können die Informationen sein. Dieses Talent kann durch Werkzeuge wie Teleskope, Sextanten, Himmelsgestein, Kalendernotizen o. ä. unterstützt werden.

SEANCE (ST. 1)

Mit einer Seance kann der Charakter einmal täglich kontakt zur Geisterwelt aufnehmen, um mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen zu erhalten. Je mehr Personen an einer Seance Teil nehmen, umso erfolgreicher und genauer kann das Ergebnis bzw. die Informationen sein.

ZUSÄTZLICHE AETHERENERGIE (ST. 1)

Was ist Aetherenergie? Jeder Charakter besitzt von Geburt an automatisch fünf Punkte Aetherenergie. Eine Ausnahme bilden Charaktere mit dem Nachteil „Nullmagie“. Solche Charaktere können auch keine zusätzliche Aetherenergie erwerben. Durch „Zusätzliche Aetherenergie“ kann ein Charakter weitere 20 Aetherpunkte dazu erhalten. Dieser Effekt kann auch mehrfach gekauft werden, um noch mehr Aetherpunkte zu erhalten. Wird ein Aetherpunkt verbraucht, benötigt man 5 Min. zur Regeneration. Aetherenergie wird bei jeder Form der Aethermanipulation als Komponente verwendet, z.B. bei Aetherformeln, Ritualen, alchemistischen Experimenten, Zeremonien, Bardenmagie o.ä.

Regeneration der Aetherenergie: Bei einer Aethermanipulation werden je nach Effektstufe 1-5 Aetherpunkte verbraucht. Für manche Effekte benötigt man mitunter auch weitaus mehr Aetherpunkte (Siehe Effektbeschreibung). Unmittelbar nach der Aethermanipulation setzt ein Regenerationsprozess der verbrauchten Aetherpunkte ein, auch dann, wenn der Anwender noch Aetherenergie übrig hat. Die Regeneration dauert 5 Minuten je verbrauchten Aetherpunkt. Erst nach dieser Regenerationsphase ist der Anwender wieder zu aethermanipulativen Handlungen fähig.

Anwendungsbeispiele für den Einsatz von Aetherenergie/Aetherpunkten:

  • Magier/Aetherformeln: Magier verwenden ihre eigene Aetherenergie um zu zaubern. Je Aetherformel-Stufe wird ein Aetherpunkt benötigt. Aetherevolution sorgt dafür, dass ein Magier keine eigenen Aetherpunkte verwenden muss, sondern den Aetherraum direkt anzapfen kann.

  • Ritualisten/Rituale: Mehrere Ritualisten verwenden gemeinsam ihre persönlichen Aetherenergien. Je Ritualstufe wird insgesamt ein Aetherpunkt benötigt. Weitere Aetherpunkte möglich, je nach Ritual (s. Ritualbeschreibung). Keine Aetherevolution möglich.

  • Prister/Zeremonien: Ein Prister verwendet seine eigene  Aetherenergie und die Aetherenergie seiner Gemeinde. Je Zeremoniestufe erhält er einen Aetherpunkt pro Zeremonieteilnehmer. Weitere Aetherpunkte möglich je nach Zeremonie (s. Zeremoniebeschreibung), diese müssen vom Prister bereit gestellt werden. Die Regenerationszeit gilt für alle Teilnehmer der Zeremonie. Keine Aetherevolution möglich.

  • Numena Anbetung/Götter, Teufel, Totems: Numena (Götter, Teufel und Totems) können einmal täglich, durch 5 Minütige Verehrung ihrer Anhänger, die Fähigkeit erhalten, ihre Aetherformeln ohne das sprechen einer Formel zu wirken. Es wird mindestens ein Anhänger je Stufe benötigt. Bei der fünfminütigen Verehrung opfern die Anhänger temporär jeweils einen Aetherpunkt und können nach der Verehrung fünf Minuten lang keine Aethermanipulation betreiben.

  • Weitere Wissenschaften/ z. B. Alchemie, Aethertechnik etc.: Auch in anderen Wissenschaften können Aetherpunkte eingesetzt werden. Hier gilt stets die Regel, dass man fünf Minuten je Aetherpunkt für die Regeneration benötigt, bevor man wieder Aethermanipulation betreiben kann, egal wie viele Aetherpunkte man noch übrig hat.

  • Permanente Aetherpunkte: Für manche Effekte, z. B. für permanente Artefakte, muss man auch permanente Aetherpunkte einsetzen. Weil diese nicht mehr regenerieren, kann man danach auch ohne Erschöpfung direkt wieder Aethermanipulation betreiben.

posticon Okkultismus (Stufe 2)

KRISTALLKUGEL LESEN (ST. 2)

Durch das Blicken in eine Kristallkugel kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen und Visionen sein.

OUIJA (ST. 2)

Mit Hilfe eines Hexenbrettes kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeitt kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger mit am Brett sitzt

VISIONEN (ST. 2)

Durch Visionen kann der Charakter zweimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

posticon Okkultismus (Stufe 3)

EINGEWEIDE LESEN (ST. 3)

Durch das Lesen in Eingeweide kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer die Eingeweide sind, umso genauer können die Informationen sein. Diese Fähigkeiten kann durch Werkzeuge wie Spieße, Messer, Dolche, Pulver o. ä. unterstützt werden.

GESTALTWANDEL (ST. 3)

Der Anwender kann seine Gestalt verändern, nicht aber seine Kleidung. Er kann dadurch zwischen zwei Gestalten hin und her wechseln. Darstellung durch Masken, Perücken und Ähnliches. Der Vorgang darf nicht länger als 10 Sekunden dauern, damit das Spiel nicht gestört wird. Gestaltwandler müssen einmal täglich für ca. eine Stunde in ihre zweite Form wechseln, sonst werden sie unruhig und sehr agressiv. Gestaltwandel ist auch eine Fähigkeit der Bestiaformer, die sich damit in Tiermenschen verwandeln. Die Formwandlerfähigkeit wird bei Bestiaformern evtl. an Nachkommen vererbt.

RUNEN LESEN (ST. 3)

Durch das Legen von Runen kann der Charakter dreinmal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger in Sichtweite ist.

TEEBLÄTTER UND KAFFEESATZ LESEN (ST. 3)

Durch das Lesen von Teeblättern und Kaffeesatz kann der Charakter dreimal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je frischer der Satz ist, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn der Namensträger aus dem Gefäß mit den Satz getrunken hat.

posticon Okkultismus (Stufe 4)

HANDLESEN (ST. 4)

Durch Handlesen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden (ca. 10 Minuten).

KARTEN LEGEN (ST. 4)

Durch Kartenlegen kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je länger die Sitzung, umso genauer können die Informationen sein. Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender sogar einen wahren Namen herausfinden, wenn die Befragte Person der Namensträger ist (ca. 10 Minuten).

PENDELN UND WÜNSCHELRUTENLAUF (ST. 4)

Mit Hilfe eines Pendels oder einer Wünschelrute kann der Charakter viermal täglich mehr oder weniger genaue Hinweise (SL-Informationen) zu unterschiedlisten Personen, Orten, Situationen und Zusammenhängen erhalten. Je nachdem, in welche richtung das Pendel ausschlägt, kann es nicht nur für Ortsbestimmungen, sondern auch für einfache Ja/Nein Fragen verwendet werden.

posticon Okkultismus (Stufe 5)

BERAUSCHENDES BLUT (ST. 5)

Das Blut des Anwenders ist ein Suchtmittel. (Siehe Überlebenskunst/Heilkunde Stufe 5)

THERIANTHROPIE (ST. 5)

Therianthropen sind Bestiaformer die andere Wesen durch Bisse (Vermischung von Speichel und Blut) in Theriantthropen des gleichen Stammes verwandeln können. Theriantrophie kann an Nachkommen vererbt oder durch das Vermischen von Blut und Speichel bzw. durch Blutsbrüderschaft auf andere Wesen übertragen werden. Therianthropie kann nicht durch Küssen übertragen werden und auch nicht auf Wesen die bereits tierische Merkmale besitzen, wie z. B. tierartige Chimäre oder andere Bestiaformer/Therianthropen. Wenn das Opfer nach einer Verwandlung zum Therianthropen nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

Zusätzliche Fähigkeiten: Therianthropen können sich in einen Tiermenschen verwandeln (Gestaltwandel/St. 3/-60 EP) und mit Tieren der gleichen Art kommunizieren (Tierkommunikation/St. 3/-60 EP).

Nachteile: Kryptonische Ferse (Silber/+60 EP); Berserker (+40 EP), wenn der Charakter nicht einmal pro Woche mehrere Stunden in seiner Tiergestalt läuft und wenn er in Lebensgefahr gerät. Eine Zwangshandlungen oder eine Phobie entsprechend der Tiergestalt (+20EP).

MULTITEMPORALES KONTINUUM (ST. 5)

Der Anwender kann in andere mythandrianische Epochen reisen (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit oder Raumzeit). Beim ersten Besuch in der jeweiligen Epoche, kann man den genauen Ort und die exakte Zeit nicht selbst bestimmen, sondern erscheint per SL-Entscheid dort, wo das aktuelle Spiel stattfindet. Danach erscheint man in der jeweiligen Epoche immer an dem Ort, an dem man selbige auch verlassen hat. Die Zeit, die man in einer Epoche verbringt, verstreicht für den Anwender parallel auch in allen anderen Epochen. Ein Epochensprung dauert inkl. Vorbereitungen ca. 30 Minuten. Nach einem Epochensprung dauert es ca. sieben Tage, bis man einen neuen Sprung durchführen kann. Alle Fähigkeiten und Erfahrungspunkte können Epochenübergreifend gelernt und verwendet werden. Charaktere, die mehr als 700 Jahre alt sind, können dieses Talent nicht anwenden. Es können keine Gegenstände (außer multitemorale Artefakte) oder Personen in andere Epochen mitgenommen werden. Der Charakter ist nach dem Wechsel in eine andere Epoche nackt. Spielt es beispielsweise so aus, dass der Charakter mindestens einen Tag vor Spielbeginn die Epoche gewechselt hat und in der aktuellen Epoche bereits entsprechend neu eingekleidet wurde. Oder der Charakter erscheint IT tatsächlich nackt, ihr tragt OT aber z. B. einen hautfarbenen Overall, eine Badehose, einen Badeanzug, Bikini oder ähnliches. Der Charakter darf die jeweiligen Epochen nicht mit Informationen aus zukünftigen Epochen beeinflussen, weil er sonst Gefahr läuft ein Zeitparadox zu verursachen und sich aufzulösen. Man verursacht kein Zeitparadox, wenn andere Spieler herausfinden, dass man in einem multitemporalen Kontinuum lebt. Es ist allgemein in jeder Epoche bekannt, dass Wesen existieren, die so etwas können. Multitemporalkontinuierliche Existenzen können keinen Doppelgänger in Parallelwelten haben (z. B. Neuzeit // Dampfzeit).

NUMEN (ST. 5)

Diese "Fähigkeit" kann nur von Anhängern der großen Mächte erlernt werden oder von solchen, die völlig von einer großen Macht korrumpiert wurden. Zu den großen Mächten gehören Echinon/Genesis, Vwargol/Chaos und Asvaleris/Vita. Wird ein Numen von einer der anderen Mächte vollständig korrumpiert, verliert es diese Fähigkeit so lange, bis es wieder von einer oberen Macht vollständig korrumpiert wird. Numena (Götter, Teufel und Totems) können einmal täglich, durch 5 Minütige Verehrung ihrer Anhänger, die Fähigkeit erhalten, ihre Aetherformeln ohne das sprechen einer Formel zu wirken. Die Regeln für Erschöpfung durch Aethermanipulation und die Regeln der Aetherevolution bleiben bestehen. Es wird mindestens ein Anhänger je Stufe benötigt. Bei der fünfminütigen Verehrung opfern die Anhänger temporär jeweils einen Aetherpunkt und können nach der Verehrung fünf Minuten lang keine Aethermanipulation betreiben. Die Verehrung kann je Numen und je nach Charakterkonzept der Anhänger völlig unterschiedlich ausgespielt werden. Zum Beispiel durch Anbetung, Opfergaben oder ähnliche Handlungen. Ohne Verehrung können Numena ihre Aetherformeln natürlich trotzdem anwenden, unter Beachtung der Standartregeln für Aetherformeln.

REINKARNATION (ST. 5)

Der Charakter kann nun nach seinem Ableben reinkarnieren und/oder ist bereits die Reinkarnation eines- oder mehrerer Charaktere. Er trägt das Wissen seiner Vorfahren in sich. Mann kann nur die Reinkarnation eines Charakters sein, der diese Fähigkeit vor seinem Ableben bereits besaß. Man kann in jeder Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit, Raumzeit) nur einen Charakter für diese Reinkarnationsreihe spielen. Der Geist des Charakters geht nämlich nach seinem Ableben auf ein neugeborenes Baby über, dem die Reinkarnation erst mit heranwachsendem Alter bewusst wird. Erfahrungspunkte und Fähigkeiten werden durch eine Seelenwanderung nicht übertragen. Ein reinkarnierter Charakter kann sich zwar an die Fähigkeiten seiner Vorfahren erinnern, müsste diese jedoch komplett neu erlernen, um sie selber einsetzen zu können. Die Informationen aus den Zeittafeln aller vorausgegangenen Inkarnationen sind dem Charakter zugänglich.

RHU'KHAR/RHU-RÄUBER (ST. 5) (IN ARBEIT)

Die Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Rhu'Khar. Der Charakter kann nun durch Augenkontakt ein Opfer paralysieren um danach sein Rhu zu inhalieren. Das Opfer wird dadurch zu einem Rhu'Rhag (Rhu-Sklave) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Ein Rhu'Rhag kann sich jeder Zeit für 100EP endgültig von seinem persönlichen Rhu trennen, um sich zum Rhu'Khar weiter zu entwickeln. Als Rhu'Khar erhält der Charakter nun die damit verbundenen Vorteile und steht nicht mehr unter der Kontrolle seines Erzeugers.

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Rhu'Khar können nur durch Kopf ab, zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Rhu'Khar nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -60 EP).
  • Rhu'Khar nehmen Schaden von allem was ??? ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Rhu'Khar haben Furcht vor ??? (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Rhu'Khar haben einen fast unstillbaren Rhu-Durst. Sie müssen pro Spieltag von mindestens einer Peron starke Rhu-Energie inhalieren (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).
  • Rhu'Khar beherrschen die Meditation der Aether Askese (s.Grimoire der Methodologie/Rituale)
  • Beherrscht die Aetherformeln "Schweigen" (S3), "Glaube mir" (S4) und "Unsichtbar" (S5), (Weitere?)
  • Rhu'Khar können sich kaum von ihrem Spiegelbild lösen (Zwangshandlung? Unter welchen Umständen schaffen sie es doch?)
  • Weitere Ideen?

ÜBERNATÜRLICHE GEGENSTÄNDE IDENTIFIZIEREN (ST. 5)

Der Anwender kann abschätzen, wie die Wirkung des Gegenstandes ist und wie viel er in etwa Wert ist.

VAMPIRISMUS (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Vampir. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann ein Opfer nun durch einen Biss ebenfalls zum Vampir machen, wenn das Opfer daraufhin sein Blut trinkt. Wenn das Opfer nach der Vampirwerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis die nötigen EP bezahlt sind.

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Wo normale Menschen sterben, fällt ein Vampir nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Heilendes Blut“ (-100 EP): Das Blut von Vampiren besitzt heilende Kräfte.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Mit einem Pflock durchs Herz wird ein Vampir zwar nicht vernichtet aber paralysiert. Der Gegenstand muss nicht unbedingt aus Holz bestehen, sollte aber mindestens ca. 30 cm lang und spitz sein. Messer, Dolche, Schwerter o. ä. spitze Gegenstände funktionieren auch.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Vampire haben Furcht vor Knoblauch.
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Vampire haben einen unstillbaren Blutdurst.
  • Nachteil „Sonnenlicht-Allergie“ (+60 EP): Vampire nehmen Schaden durch Sonnenlicht/UV-Licht.
  • Weitere Regeln: Vampire gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Vampire können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden.

ZOMBIE-SEUCHE (ST. 5)

Diese Fähigkeit verwandelt den Charakter in einen Zombie. Durch die Verwandlung wird er größtenteils von der Macht Szalish/Necron korrumpiert. Der Charakter kann nun ein Opfer durch einen Biss ebenfalls zum Zombie machen. Diese Zombiewerdung entspricht einer virulenten Krankheit (nur durch Biss übertragbar) und kann innerhalb von 24 Stunden geheilt werden. Nach Ablauf dieser Frist handelt es sich um eine spezielle Krankheit, die nicht mehr geheilt werden kann. Der Zombie ist weiterhin so intelligent wie der ursprüngliche Spielcharakter, solange das Gehirn nicht beschädigt wird. Wenn das Opfer nach der Zombiewerdung nicht die nötigen EP für diese Fähigkeit aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile, nicht die Fähigkeiten und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

An das Talent gebundene Fähigkeiten und Nachteile: Die mit dieser Fähigkeit erworbenen Nachteile-EP haben keinen Einfluß auf die Anzahl der Nachteile-EP bei der Charaktererschaffung.

  • Fähigkeit „Schnelle Regeneration“ (-100 EP): Da, wo normale Menschen sterben fällt ein Zombie nur ins Koma bis er geheilt wird.
  • Fähigkeit „Atemlos“ (-100 EP): Zombies brauchen keine Luft zum Atmen
  • Fähigkeit „Schmerzimmunität“ (-100 EP): Zombis verspüren keinen Schmerz.
  • Nachteil „Kryptonische-Ferse“ (+60 EP): Zombies erleiden durch Feuer eine zusätzliche Wunde.
  • Nachteil „Phobie“ (+20 EP): Zombies haben Angst vor Feuer
  • Nachteil „Unheilbare Sucht“ (+60 EP): Ständiger Hunger auf Frischfleisch.
  • Nachteil „Übernatürliche Heilung“ (+40EP): Bei Zombies schließen sich Wunden nicht mehr. Auch dann nicht, wenn sie verbunden, genäht oder anderweitig mondan behandelt werden. Kräuter haben ebenfalls keine Auswirkung auf die Wundheilung.
  • Nachteil „Hinkebein“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel langsamer als normale Menschen. Es gibt auch schnelle Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren, um ein rasender Zombie zu werden.
  • Nachteil „Lahmer Arm“ (+60 EP): Zombies sind in der Regel unbeholfener als normale Menschen. Es gibt auch geschickte Vertreter ihrer Art. Für 50 EP darf der Spieler diesen Nachteil dauerhaft ignorieren.
  • Weitere Regeln: Zombies gehören der Macht Nekron an und haben Furcht vor allem, was gesegnet/heilig ist (Effekt „Segnen“; St. 4). Anhänger der Macht Nekron erhalten auf „fruchtbarem Boden der Vita“ alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde. Zombies können durch Köpfen/Kopfschuss (Kopftreffer nur andeuten), zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Die Auswirkungen von Pflanzen aus der Botanik befallen auch Zombis, mit Ausnahme der tödlichen Wirkungen.