Mechatronik: Systempläne und Bauanleitungen (̶T̶̶z̶̶.̶)
WAS IST AETHERMECHATRONIK?
Aethermechatronik ist eine interdisziplinäre Methodologie mundaner und übernatürlicher Wissenschaften, die sich unter anderem mit Mechanik, Elektronik, Informatik und Aethermanipulation beschäftigt. Zusätzlich wird die Mechatronik durch weitere Fachbereiche beeinflusst, z. B. Feinwerktechnik, Dampfmechanik, Adaptronik, Elektromechanik, Mikrosystemtechnik, Optoelektronik und Optomechanik. Dank der Aethermechatronik können übernatürliche Effekte auch für nichtmagische Geschöpfe anwendbar gemacht werden.
SYSTEMPLÄNE: BETRIEBS- UND BAUANLEITUNGEN
Das Wissen eines Mechatronikers wird unter anderem von der Anzahl der Systempläne bestimmt, die er durch Erfahrungspunkte (EP) erwerben kann. Die jeweiligen Systempläne können von mehreren Mechatronikern sehr unterschiedlich interpretiert, inszeniert und ausgespielt werden, solange die im Systemplan beschriebenen Parameter eingehalten werden.
SICHERHEIT, DARSTELLUNG UND SPIELINSZENIERUNG
Alle mechatronischen Effekte in unserem Regelwerk können aus Sicherheitsgründen komplett ohne echten Strom dargestellt und inszeniert werden. Ein Automat kann z. B. aus einem Schuhkarton gebastel werden, der mit Alufolie verkleidet wurde. Plastikschnüre oder Drähte dienen als Kabel und mit Alufolie ummantelte Papprollen oder Korken sind Aetherbatterien. Mit etwas Farbe und Pappe kann man auch sehr einfach Platinen in jeder gewünschten Form herstellen. Eurer Fantasie sind diesbezüglich keine Grenzen gesetzt. Für eine effektvolle Inszenierung sind im Spiel nur handelsübliche, nicht modifizierte Elektrogeräte mit CE-Kennzeichen erlaubt, die keine Gefährdung für den Anwender und die Mitspieler darstellen (Z. B. Taschenlampen, Elektrospielzeuge und ähnliche Effektgeräte). Von rein meschanischen Geräten darf ebenfalls keine Gefahr für den Anwender und die Mitspieler ausgehen.
WERKZEUGE DER MECHATRONIKER (BEISPIELE)
Es dürfen nur solche Werkzeuge im Spiel verwendet werden, von denen keine Gefahr für den Anwender und die Mitspieler ausgeht.
- Schraubendreher
- Gliedermaßstab
- Zangen
- Kabelbinder
- Messgeräte
- Heißklebepistole
- Isolierband/Klebeband
- Programmiersofware
- Alufolie
- Platinen
- Mikrochips
- ...
KONSTRUKTIONSZEITEN FÜR GERÄTE
Allgemeine Konstroktionszeiten: Stufe x 1 Stunde je Stecklatz für eine Aetherbatterie.
Mechantronische Geräte müssen nicht direkt in einem Durchlauf zusammengebaut werden. Man kann auch über einen beliebig langen Zeitraum immer wieder mal daran Arbeiten. Die Arbeit läuft einem ja bekannter Weise nicht davon. Man kann so ein Gerät auch erst mit ein oder zwei Steckplätzen für Aetherbatterien versehen und es später durch zusätzliche Steckplätze erweitern. Ein Konstruktionstagebuch empfielt sich hier, um die Arbeitszeit zu dokumentieren.
WARTUNG UND REPERATUR VON GERÄTEN
- Wartung nach 25 Effektanwendungen (Wartungsdauer = Konstruktionszeit/4)
- Reperatur nach 4 Wartungen (Reperaturdauer = Konstruktionszeit/2)
- Irreperabel nach 4 Reperaturen
EIGENE MECHATRONISCHE SYSTEMPLÄNE AUSDENKEN
Ihr könnt euch eigene mechatronische Systempläne ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:
- Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte sollen ausgeben werden, um diese Rezeptur zu erlernen.
- Konstruktionszeit: Wie lange braucht ein Mechatroniker um das Gerät zu bauen?
- Steckplätze für Aetherbatterien: Wie viele Steckplätze für Aetherbatterien können in das Gerät eingebaut werden.
- Effektladungen: Wie viele Effektladungen können je Aetherbatterie ausgelöst werden.
- Awendungsdauer pro Effektladung: Wie lange braucht eine Effektladung, um ihre Wirkung zu entfernen.
- Effektdauer je Ladung: Wie lange hält der Effekt einer Ladung an?
- Bedienungsanleitung: Wie funktioniert das Gerät. Was muss der Anwender tun, um den effekt auszulösen?
- Standartkomponenten: Welche Standartkomponenten müssen in dem Gerät verbaut werden? S. a. „Liste allgemeiner Komponenten“
- Pflichtkomponenten: Welche besonderen Pflichtkomponenten müssen in dem Gerät verbaut sein?
- Wirkungsarten (Inspirationen): Vorschläge, wie die Wirkung im Spiel erklärt wird.
- Darstellungsmöglichkeiten: Vorschläge, wie das Gerät im Spiel aussehen könnte.