MYTHANDRIA ROLLENSPIELE

RS: DRS coop. ERS

posticon Botanik

WAS IST BOTANIK?

Die Botanik wird auch auch Pflanzenkunde genannt. Die Effekte bestimmter Fähigkeiten können durch den Konsum von Pflanzen eingesetzt werden. Bei dieser Wissenschaft erlernt man nicht jeden Effekt einzeln, sondern Stufenweise alle Effekte gleichzeitig. St. 1 = 20 EP/St. 2 = 40 EP/St. 3 = 60 EP/St. 4 = 80 EP/St. 5 = 100 EP. Die jeweiligen Stufen müssen Nacheinander gekauft werden.

ERNTE

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe erkannt und geerntet werden. Vor der Ernte führt schon die kleinste Berührung durch nicht kundige Charaktere dazu, dass eine pflanze ihre Wirkung verliert. Die Haltbarkeit von Pflanzen beträgt eine Woche, kann durch einige Wissenschaften (z. B. Alchemie/Rezeptur: Pflanzen konservieren) verlängert werden.

ZUCHT

Pflanzen können nur von Botanikern mit der entsprechenden Stufe gezüchtet werden. Die Zucht von Pflanzen dauert pro Stufe einen Monat und man erhält dadurch nach sorgsamer Pflege 2 weitere Pflanzen. Der Charakter benötigt dafür ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat von einer Spielleitung bestätigt wird. Der weitere Zuchtverlauf, sowie der Verbrauch der Pflanzen werden in diesem Buch dann ausführlich dokumentiert und ebenfalls zwischenzeitlich von einer Spielleitung bestätigt.

DARSTELLUNG VON PFLANZEN

Pflanzen werden im Spiel z. B. durch kleine Papierschirmchen mit Eticketen dargestellt. Auf der Vorderseite des Etikettes wird die Stufe notiert, auf der Rückseite der Name des Effektes. Auch die Etiketten dürfen nur von Botanikern berührt werden, weil die Pflanzen sonst ihre Wirkung verlieren. Natürlich können Botaniker eine Kräuterliste/ ein Herbarium bei sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

WAS IST EIN HERBARIUM?

Ein Herbarium (lat.: herba = Kraut) ist eine Sammlung konservierter Pflanzen.

posticon Pflanzen (Stufe 1)

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 1

Für 20 EP kann man die Botanikstufe 1 erlernen, um Pflanzen der Stufe 1 bestimmen, ernten und züchten zu können.

PFLANZE: BLUTUNGEN STOPPEN (ST. 1)

  • Wirkung: Stopt die Blutungen aller Wunden. Der Konsument kann während der Wirkungsdauer nicht verbluten.
  • Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

PFLANZE: SCHMERZEN LINDERN (ST. 1)

  • Wirkung: Lindert die Schmerzen nach dem Verzehr soweit, dass der  Konsument nur noch geringe Beschwerden verspürt. Wunden, Krankheit und Vergiftungen bleiben jedoch bestehen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: WIEDERGÄNGER-KONTROLLE (ST. 1)

  • Wirkung: Bevor der Anwender einen Wiedergänger/Zombie beschwört, kann er der Leiche dieses Kraut in den Mund legen. Der Wiedergänger wird nach der Beschwörung leichte und stupide Aufgaben für den Anwender erledigen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 30 Minuten

posticon Pflanzen (Stufe 2)

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 2

Für 40 EP kann man die Botanikstufe 2 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1), um Pflanzen der Stufe 2 bestimmen, ernten und züchten zu können.

PFLANZE: AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: AURASICHT (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument sieht nach dem Verzehr die Welt nun in ihren Aura-Farben. Die Auren von Personen oder Gegenständen verraten viel über selbige. Man erkennt beispielsweise die Macht, welcher eine Person angehört oder ihre Gefühle. Zusätzlich kann man durch die Aurasicht unsichtbare Personen oder Gegenstände erkennen.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)

  • Wirkung: Die momentanen Gefühle des Konsumenten verstärken sich nach dem Verzehr um ein vielfaches.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GERÄUSCHILLUSION (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr seltsame Töne und Geräusche wahrzunehmen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GERUCHSILLUSION (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr seltsame Gerüche wahrzunehmen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GIFT SPÜREN (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr spüren, ob ein Zielobjekt vergiftet oder giftig ist.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

PFLANZE: MIT TOTEN SPRECHEN (ST. 2)

  • Wirkung: Der Anwender kann einer verstorbenen Person das Kraut in den Mund legen und daraufhin mit ihr sprechen, solange die dazu nötigen Körperteile noch nicht verfault sind.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: PARANOIA (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr ständig verfolgt und beobachtet zu werden.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.

PFLANZE: REIM DICH ODER ICH BEISS DICH (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr nur noch in Reimen sprechen.
  • Wirkungsdauer: Ca.5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: SCHLAF (ST. 2)

  • Wirkung: Der Konsument fällt nach dem Verzehr in einen tiefen Schlaf.
  • Wirkungsdauer: Das Opfer schläft bis es geweckt wird oder etwas so laut ist, dass das Opfer aus seinem Schlaf gerissen wird.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

posticon Pflanzen (Stufe 3)

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 3

Für 60 EP kann man die Botanikstufe 3 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1-2), um Pflanzen der Stufe 3 bestimmen, ernten und züchten zu können.

PFLANZE: BLINDHEIT (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument erblindet nach dem Verzehr.
  • Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

PFLANZE: FRAGE (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument muss nach dem Verzehr eine Frage wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten.
  • Wirkungsdauer: Bis das Zielobjekt mit ja oder nein geantwortet hat.

PFLANZE: FREUDE (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument wird nach dem Verzehr in einen freudigen und gut gelaunten Zustand versetzt.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: FURCHT (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument wird nach dem Verzehr in Furcht versetzt, so dass er versucht die Flucht zu ergreifen.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

PFLANZE: FURCHTLOS (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument wird nach dem Verzehr in einen Furchtlosen Zustand versetzt. Er ist dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GEBRABBEL (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument redet nach dem Verzehr nur noch Blödsinn. Dadurch ist ihm die Anwendung von Aetherformeln nicht möglich.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: HEILENDER KUSS (ST. 3)

  • Wirkung: Nach dem Verzehr kann der Konsument ein Zielobjekt küssen, dessen Wunden daraufhin doppelt so schnell heilen.
  • Wirkungsdauer: 3 Wunden
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: HEILENDER SCHLAF (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument schläft nach dem Verzehr ein und heilt pro 15 Minuten Schlaf eine Wunde.
  • Wirkungsdauer: So lange das Zielobjekt schläft. Das Zielobjekt kann geweckt werden.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: HITZE (ST. 3)

  • Wirkung: Dem Konsumenten wird sehr heiß und er schwitzt unangenehm stark.
  • Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

PFLANZE: JUCKREIZ (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument muss sich nach dem Verzehr oder der Anwendung am ganzen Körper intensiv kratzen und notfalls die Rüstung ausziehen, um besser an bestimmte Stellen zu gelangen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min. oder bis das Zielobjekt sich gewaschen hat.

PFLANZE: KÄLTE (ST. 3)

  • Wirkung: Dem Konsumenten wird sehr kalt und er friert unangenehm stark.
  • Wirkungsdauer: ca. 15 Minuten

PFLANZE: LACHKRAMPF (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument muss nach dem Verzehr lauthals lachen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: MISSGESCHICK  (ST. 3)

  • Wirkung: Dem Konsumenten geschieht nach dem Verzehr ein Missgeschick. Er stolpert z. B. und lässt dabei seine Waffe fallen.
  • Wirkungsdauer: Bis die Situation ausgespielt wurde.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: PAUSBACKEN (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument muss nach dem Verzehr die Wangen aufblasen und so versuchen zu reden. Er kann in dieser Zeit keine Aetherformeln aussprechen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 min.

PFLANZE: PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr mit einer Pflanze sprechen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: SCHMERZ (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument erleidet unerträgliche Schmerzen.
  • Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

PFLANZE: SCHWEIGEN (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr nicht mehr sprechen.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Min.

PFLANZE: SINGSANG (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr nur noch singend kommunizieren.
  • Wirkungsdauer: Ca.5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: TIERKOMMUNIKATION (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr mit einem Tier sprechen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: TRAUER (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument fällt nach dem Verzehr in einen traurigen und depressiven Zustand.
  • Wirkungsdauer: ca. 5 Minuten

PFLANZE: VERWIRRUNG (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument vergisst nach dem Verzehr vorübergehend, was er eigentlich machen wollte, wer er ist und was so in letzter Zeit passiert ist.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: WEINGEIST (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument verhält sich nach dem Verzehr wie nach übermäßigem Alkoholkonsum. Nachdem die Wirkung der nachlässt, hat der Konsument noch eine Zeitlang Kopfschmerzen
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: WIEDERGÄNGER (ST. 3)

  • Wirkung: Dieses Kraut kann einen toten Körper als Wiedergänger/Zombie auferstehen lassen, wenn man ihm das Kraut auf die Zunge legt. Dieser handelt instinktiv und greift jede Person in seiner Nähe an, auch den Anwender.
  • Wirkungsdauer: Ca. 30 Min.

PFLANZE: WUNDE HEILEN (ST. 3)

  • Wirkung: Heilt nach dem Verzehr oder der Anwendung eine Wunde in 5 Minuten.
  • Wirkungsdauer: Permanent

PFLANZE: ZWINGTANZ (ST. 3)

  • Wirkung: Der Konsument muss nach dem Verzehr tanzen, auch ohne Musik. Welche Art von Tanz, ist dem Konsumenten überlassen. Man kann beim Tanzen kämpfen, aber nicht zaubern.
  • Wirkungsdauer: ca. 3 Minuten
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

posticon Pflanzen (Stufe 4)

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 4

Für 80 EP kann man die Botanikstufe 3 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1-3), um Pflanzen der Stufe 4 bestimmen, ernten und züchten zu können.

PFLANZE: FREUNDSCHAFT (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr, das die erste Person die er zu Gesicht bekommt sein Bester Freund ist. Der Konsument würde aber nie etwas tun, was ihm selbst schaden könnte. Er würde aber vieles tun, um seinen besten Freund vor Schaden zu bewahren.
  • Wirkungsdauer: Ca. 15 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GLAUBE MIR (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr jedes Wort.
  • Wirkungsdauer: Ca.10 Min.

PFLANZE: HEILENDES GELÄCHTER (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument lacht nach dem Verzehr lauthals und heilt dabei ca. alle 3 Minuten eine Wunde.
  • Wirkungsdauer: So lange der Konsument lacht oder erneut verwundet wird. Durch eine erneute Verwundung wird die Wirkung neutralisiert und der Konsument hört auf zu lachen.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: KRANKHEIT (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument hat nach dem Verzehr eine Krankheit der Stufe 4
  • Wirkungsdauer: Bis die Krankheit auskuriert oder geheilt wurde.

PFLANZE: PHANTOM-GEGNER (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument glaubt nach dem Verzehr, vor sich einen Gegner zu haben und widmet seine ganze Aufmerksamkeit dieser Illusion.
  • Wirkungsdauer: Ca. 5 Min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: SCHMERZ (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument erleidet nach dem Verzehr immense Schmerzen, erhält aber keinen körperlichen Schaden.
  • Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

PFLANZE: VERSTEINERN (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument wird nach dem Verzehr zu einer Steinstatue. Er kann als Statue nicht verwundet und auch nicht zerstört werden. Die Statue kann allerdings verschoben werden.
  • Wirkungsdauer: 10 min.

PFLANZE: WAHRHEIT (ST. 4)

  • Wirkung: Der Konsument muss eine Frage wahrheitsgemäß beantworten.
  • Wirkungsdauer: Bis der Konsument eine Antwort gegeben hat.

posticon Pflanzen (Stufe 5)

REGELN FÜR PFLANZEN DER STUFE 5

Für 100 EP kann man die Botanikstufe 5 erlernen (Vorraussetzung Stufe 1-4), um Pflanzen der Stufe 5 bestimmen, ernten und züchten zu können.

PFLANZE: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

  • Wirkung: Heilt den Konsumenten nach dem Verzehr von allen Wunden.
  • Wirkungsdauer: Permanent

PFLANZE: ATEMNOT (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument bekommt nach dem Verzehr Atemnot und droht zu ersticken.
  • Wirkungsdauer: Bis der Anwender von der Wirkung geheilt wird oder nach ca. einer Minute in ein 15 Minütiges Koma fällt.

PFLANZE: BEFEHL (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument muss nach dem Verzehr einen Befehl ausführen, solange dadurch das Leben des Konsumenten nicht gefährdet wird.
  • Wirkungsdauer: Bis der Auftrag ausgeführt wurde oder der Anwender eine Schlafphase beendet hat.

PFLANZE: GEDANKEN LESEN (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument kann nach dem Verzehr die aktuellen Gedanken eines Zielobjektes lesen.
  • Wirkungsdauer: 5 Min.
  • Entfernung zum Zielobjekt: Berührung
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: GIFT (ST. 5)

  • Wirkung: Starke Übelkeit, Schweißausbrüche, Kopf und Gliederschmerzen. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen.
  • Wirkungsdauer: 24 Stunden, danach stirbt das Opfer

PFLANZE: HEILUNG AVIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

  • Wirkung: Neutralisiert nach dem Verzehr alle Avirulenten Effekte im Körper des Anwenders. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache.
  • Wirkungsdauer: Direkt

PFLANZE: HEILUNG VIRULENTER PATHOGENE (ST. 5)

  • Wirkung: Neutralisiert nach dem Verzehr alle virulenten Pathogene im Körper des Konsumenten. Spezielle Krankheiten nur mit SL-Absprache.
  • Wirkungsdauer: Permanent

PFLANZE: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

  • Wirkung: Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. werden komplett regeneriert, wenn das Kraut innerhalb von 24 Stunden nach Verlust des Körperteils verzehrt wird.
  • Wirkungsdauer: Permanent
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: KRANKHEIT (ST. 5)

  • Wirkung: Durch den Verzehr wird ein Konsument mit einem virulenten Pathogen infiziert und leidet an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Infizierte können bis zur Heilung keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Die Krankheit verbreitet sich durch Körperkontakt, auch über Kleidung und Rüstung.
  • Wirkungsdauer: 2 Wochen, danach stirbt das Opfer

PFLANZE: LIEBE (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument ist nach dem Verzehr in die erste Person unsterblich verliebt, die er zu  Gesicht bekommt. Er macht alles, um dieser Person zu gefallen, ist aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potentiellen Rivalen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 10 min.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

  • Wirkung: Reinigt Lebensmittel von allen virulenten und avirulenten Effekten. Spezielle Effekte nur mit SL Absprache.
  • Wirkungsdauer: Permanent

PFLANZE: PARALYSE (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument kann sich nach dem Verzehr nicht mehr bewegen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 10 Min.

PFLANZE: RESISTENZ GEGEN AVIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

  • Wirkung: Das Zielobjekt ist temporär gegen avirulente Pathogene resistent.
  • Wirkungsdauer: ca. 45 Minuten

PFLANZE: RESISTENZ GEGEN VIRULENTE PATHOGENE (ST. 5)

  • Wirkung: Das Zielobjekt ist temporär gegen virulente Pathogene resistent.
  • Wirkungsdauer: ca. 45 Minuten

PFLANZE: UNSICHTBAR (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument wird nach dem Verzehr unsichtbar
  • Wirkungsdauer: ca. 30 Minuten oder bis der Konsument auffällige Geräusche macht, jemanden anrempelt oder angerempelt wird.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: VERFAULE (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument beginnt nach dem Verzehr langsam zu verfaulen.
  • Wirkungsdauer: Bis der Konsument verfault ist (ca. 3 Tage), jemand einen Gegenzauber anwendet oder ein Gegenmittel verabreicht wird. Die bereits verfaulten Stellen, heilen genau so schnell, wie sie zu verfaulen gebraucht haben.

PFLANZE: VERGESSEN (ST. 5)

  • Wirkung: Der Konsument muss ein Ereignis vergessen.
  • Wirkungsdauer: Ca. 60 Minuten.
  • Nebenwirkungen: Suchtmittel

PFLANZE: VERGIFTETE KLINGE/SPITZE (ST. 5)

  • Wirkung: Zum Auftragen auf eine Waffenklinge, Pfeil- oder Bolzenspitze (keine stumpfe Waffe). Das erste Zielobjekt, das von der Waffe getroffen wird, leidet nach kurzer Zeit, zusätzlich zum Waffenschaden, an starker Übelkeit, Schweißausbrüchen, Kopf und Gliederschmerzen. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen und stirbt nach 24 Stunden. Die Regeln für Rüstungen sind zu beachten. Nach dem ersten Treffer ist das Gift völlig verbraucht.
  • Wirkungsdauer: ca. 24 Stunden, danach stirbt das Opfer.