Back to Top

GÖTTER, TEUFEL UND TOTEMS

Numina (sing. Numen) sind Wesen der oberen Mächte (Götter/Echinon, Teufel/Vwargol, Totems/Asvaleris), welche durch Anbetung und Verehrung von Geschöpfen der unteren Mächte (Imperio, Furia, Nekron), Kräfte und Fähigkeiten erhalten. Die ältesten Numina Mythandrias waren Kinder von Titanen und existieren unabhängig vom Glauben ihrer Verehrer. Sie werden aber auch mächtiger/schwächer, je mehr/weniger Anhänger sie haben. Die Titanenkinder der übrigen Mächte besitzen nicht die Fähigkeiten der Numena. Die Geschöpfe der unteren Mächte können jedoch durch reinen Glauben und bedingungslose Hingabe neue Numina erschaffen, jedoch ist derren Existens oder Kraft vom Glauben oder von der Verehrung ihrer Anhänger abhängig. Es gibt neben dem Pantheon der Numina von Mythandria noch zahlreiche weitere Pantheons in anderen Welten und Dimensionen des Multiversums. Nachfolgend findet ihr Informationen über die ältesten und bekanntesten Numina von Mythandria. Es gibt noch wesentlich mehr. Ihr dürft euch mit euren Charakteren sogar eigene Numina ausdenken und diese verehren. Wenn euer Glaube stark genug ist, erlebt euer Charakter vielleicht bald schon ein echtes Wunder.

DIE MACHT DER GÖTTER

Die ältesten Götter Mythandrias wurden durch die Titanen der Macht Echinon (Genesis) erschaffen. Da sie somit selbst die Energie der Schöpfung in sich trugen, konnten sie auch aus eigener Kraft weitere Götter erschaffen. Ihre Macht und sogar ihre Existenz ist jedoch stark von dem Glauben und der Anzahl ihrer Anhänger abhängig. Verliert ein Gott seine gläubige Anhängerschaft, so wird dies wahrscheinlich auch das Ende seiner Existenz bedeuten. Ein starker Glaube kann aber auch dazu führen, dass neue Götter erschaffen werden. Priester mit einer großen Glaubensgemeinschaft können meist mächtigere Wunder wirken, als Priester mit einer eher kleinen Gemeinde.

DIE ERBEN DER TITANEN VON ECHINON

  • Ion, der Vater: Sonnengott, Ordnung, Strenge
  • Ginevra, die Mutter: Mondgöttin, Schutz, Gutmütigkeit

DIE KINDER VON ION UND GINEVRA

  • Valeria, die Geliebte: Frühling, Wasser, Liebe
  • Dargon, der Schmied: Sommer, Feuer, Handwerk
  • Horas, der Tod: Herbst, Erde, Trauer
  • Ogrim, der Jäger: Winter, Luft, Jagd
  • Itras, die Zeit: Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft
  • Feruna, die Gelehrte: Aether-Magie
  • Angral, der Alchemist: Aether-Wissenschaften
  • Mallakhor, der Verbannte: Korrumpiert durch Nocturna
  • Der vergessene Gott: Das Nichts

DIE KINDESKINDER VON ION UND GINEVRA

  • Yuri, der Säufer: Alkohol, Rausch, Feiern (Sohn von Dargon und Valeria)
  • Ravenna, die Diebin: Geschick, Tücke, Falschspiel (Tochter von Horas und Valeria)
  • Hedda, die Bäuerin: Natur, Kreislauf, Ernte (Tochter von Ogrim und Valeria)
  • Yaron, der Richter: Gerechtigkeit, Buße, Strafe (Sohn von Itras und Feruna)
  • Alura, die Heilerin: Reinheit, Weisheit, Hilfsbereitschaft (Tochter von Horas und Feruna)
  • Sephora, die Muse: Kunst, Musik, Leidenschaft (Tochter von Yuri und Feruna)
  • Anthea, die Händlerin: Profit, Eigentum, Handel (Tochter von Yaron und Ravenna)
  • Xantos, der Krieger: Ehre, Mut, Kraft (Sohn von Dargon und Hedda)
  • Zyrus, der Lügner: Arglist, Intriege (Sohn von Ravenna und dem Dämon Agrael. Zwillingsbruder des Dämons Azebhur)

DURCH REINEN GLAUBEN ERSCHAFFENE GÖTTER

  • Korhal, der Fischer: Gott der Meere
  • Anuk, die Schlafende: Träume, Chirotai, Traumlinge
  • Der Herr der Ewigkeit: Monotheistischer Gott
  • Shim‘Ra: Fauna, Schimäre
  • Ashuka, die Jägerin: Jagd-Fetische, Schamanismus, Matu'Kela
  • Taverna, die Göttin der Gastfreundschaft: Speis und Trank, Feiern
  • Denebra, die Kriegerin: Amazonen
  • Dorpan: Freundschaft, Liebe, Leben und Erneuerung

GÖTTER ALS SPIELERKONZEPT

Die hier genannten Götter herrschen in der Oberwelt, dem Pantheon der Götter, einem parallelen Universum zu unserer Welt. Eine unsichtbare Barriere hintert sie daran, permanent und uneingeschränkt zwischen den Welten zu wandeln. Es existieren aber trotzdem zahlreiche göttliche Erscheinungen auf unserer Ebene, der Mittelwelt. Manche von ihnen sind direkte Abkömmlinge der mächtigen Urgötter und andere wiederum sind Halbgötter, die sich vielleicht nicht einmal über ihre göttliche Herkunft im Klaren sind. Auch von Göttern gesandte Boten und andere Geschöpfe wandeln entweder unbemerkt unter uns oder verbreiten öffentlich die Gebote ihres Glaubens. Dies sind nur einige Möglichkeiten und Inspirationen, um Götter oder göttliche Wesen bei Mythandria zu spielen. Lasst eurer Fantasie freien Lauf und verstärkt mit einem göttlichen Charakterkonzept die Reihen der himmlischen Legionen! Achtet aber darauf, dass ihr bei göttlichen Charakterkonzepten das Talent „Reinkarnation“ dazu nehmt. Nach eurer Auslöschung verlieren sonst die Gebete (Aetherformeln) eurer Anhänger ihre Kraft, solange sie nicht zu einem anderen Glauben konvertieren. (s. a. Grimoire der Fähigkeiten/Aetherformellehre/Zaubersprüche vs. Gebete).

DIE MACHT DER DÄMONEN

Die ältesten Dämonen Mythandrias wurden durch die Titanen der Macht Vwargol (Chaos) erschaffen. Weil sie dadurch das Feuer des Wandels in sich trugen, konnten sie sich vermehren und weitere Dämonen erschaffen. Ihre Macht und sogar ihre Existenz ist jedoch stark von der Unterwürfigkeit und der Anzahl ihrer Diener abhängig. Verliert ein Dämon seine opferbereiten Untertanen, so wird dies wahrscheinlich auch das Ende seiner Existenz bedeuten. Eine entartete Fantasie und bedingungslose Hingabe können aber auch dazu führen, dass neue Dämonen erschaffen werden. Die durch dunkle Rituale und Opfer-Zeremonien entfesselten Kräfte der dämonischen Meister, sind bei Anführern und Hexern großer Kultistengemeinschaften meist mächtiger, als bei Mitgliedern von eher kleinen Sektengruppen.

DIE ERBEN DER TITANEN VON VWARGOL

  • Sythis, die Königin des Wandels: Veränderung, Auslese, Mutation
  • Dargoroth, der Weltenbrecher: Untergang, Zerstörung, Feuer

DIE DÄMONENBRUT VON SYTHIS UND DARGOROTH

  • Var'haal, der Unheimliche: Furcht, Panik, Entsetzen, Albträume
  • Galrakh, der Kranke: Seuchen, Infektionen, Mutationen
  • Na'Ghara, die Alte: Fäulnis, Zerfall, Zeitenfluß
  • Sinestra, die Grausame: Schmerz, Folter, Qualen
  • B'atargh, der Berserker: Zorn, Wut, Tobsucht
  • Sulak, das Scheusal: Ekel, Abscheu
  • Garwish, der Pechbringer: Unglück, Missgeschick
  • K'dera, die Querulantin: Zwietracht, Streit, Missgunst, Hass
  • Darokh, der Sturmbote: Naturkatastrophen, Unwetter, Naturgewalten
  • Shenora, die Verzweifelte: Trauer, Tragödie, Trübsal

DIE ABKÖMMLINGE DER DÄMONENBRUT VON SYTHIS UND DARGOROTH

  • Thyral, der Kriegstreiber: Herr der Legionen, Kriegsdämon (Abkömmling von Dargoroth und Na'Ghara)
  • Agrael, der Attentäter: Gift, Meuchelmord, Heimlichkeit (Abkömmling von Galrakh und K'dera)
  • Heresa, die Schänderin: Blasphemie, Entweihung (Abkömmling von Sinestra und Azebhur)
  • Azebhur, der Verräter: Hinterlist, Lüge, Intriege (Abkömmling von Agrael und der Göttin Rawenna. Zwillingsbruder des Gottes Zyrus)
  • Hyras, der Eintreiber: Geiz, Habgier (Abkömmling von Garwish und K'dera)
  • Mokh, der Faule: Trägheit, Faulheit (Abkömmling von Galrakh und Na'Ghara)
  • Lorghi, der Dekadente: Völlerei, Stolz, Eitelkeit, Übermut, Hochmut (Abkömmling von Dargoroth und K'dera)
  • Siska, die Mätresse: Wollust, Untreue (Abkömmling von B'Atargh und Sythis)
  • Kharkras, der schwarze Hexer: Entartete Magie (Abkömmling von Var'haal und Heresa)
  • Ahrgol, der Mörder: Gewalt, Totschlag (Abkömmling von B'Atargh und K'dera)
  • Lüd und Vispis: Beide wurden von Azebuhr verraten, von Dargoroth erschlagen und von K'Vek gefressen. (Abkömmlinge von und K'dera und einem namenlosen Titanen der Macht Nokturna)

DÄMONEN, DIE DURCH ENTARTETE FANTASIE UND BEDINGUNGSLOSE HINGABE ERSCHAFFEN WURDEN

  • Tir’qui: Dämonenfürstin der dunklen Elfenvölker
  • O`khara, die Seehexe: Ertrinken, Schiffsbruch
  • K'Vek, der Kannibale: Anthropophagie, Verzehren von Artgenossen
  • Die mächtigen Vier aus einer anderen Welt:
    • Urgol, der Verderber: Verwesung, Auflösung
    • Grachnar, der Schlächter: Massaker, Blutbad
    • Azzatach, der Fädenspinner: Manipulation, Verrat
    • Silessus, der Zügellose: Gelüste, Perversion

DÄMONEN ALS SPIELERKONZEPT

Dämonen herrschen in der Unterwelt, dem Reich der Dämonen, einem parallelen Universum zu unserer Welt. Manche von ihnen sind direkte Abkömmlinge der mächtigen Urdämonen und andere wiederum sind Halbdämonen, die sich vielleicht nicht einmal über ihre dunkle Herkunft im Klaren sind. Auch von Dämonen besessene Geschöpfe wandeln unbemerkt unter uns. Entweder sind es freiwillige Anhänger eines Dämonen oder unfreiwillige Opfer, derren Körper und Geist einen stetigen Kampf mit ihren parasitären Besatzer austragen. Darüber hinaus wandeln gesandte Boten und andere Wesen entweder unbemerkt unter uns oder verbreiten öffentlich die Gebote ihrer finsteren Meister. Dies sind nur einige Möglichkeiten und Inspirationen, um Dämonen bei Mythandria zu spielen. Lasst eurer Fantasie freien Lauf und verstärkt mit einem dämonischen Charakterkonzept die Reihen der höllischen Legionen!

DIE MACHT DER TOTEMS

Die ältesten Totems Mythandrias wurden durch die Titanen der Macht Asvaleris (Vita) erschaffen. Da sie somit selbst die Kraft des Lebens in sich trugen, konnten sie auch aus eigener Kraft weitere Totems erschaffen. Ihre Macht und sogar ihre Existenz ist jedoch stark von dem Glauben und der Anzahl ihrer Anhänger abhängig. Verliert ein Totem seine Verehrerschaft, so wird dies wahrscheinlich auch das Ende seiner Existenz bedeuten. Eine starke Verehrung kann aber auch dazu führen, dass neue Totems erschaffen werden. Schamanen mit einer großen Kultgemeinschaft können meist mächtigere Wunder wirken, als Schamanen mit einer eher kleinen Anhängerschaft. Totems treten oft in Tier- oder Pflanzengestalt oder auch in Elementarform auf. Viele von ihnen können auch sehr unterschiedliche Erscheinungsbilder annehmen.

DIE ERBEN DER TITANEN VON ASVALERIS

  • Ena: Flora, Pflanzen
  • Ugo: Funga
  • Ira: Fauna, Tiere
  • Aki: Elemte, Feuer, Wasser, Luft, Erde

DIE KINDER VON ENA, UGO, IRA UND AKI

  • Man´Ha: Sonne (Ena und Ira)
  • Trun: Mond (Ugo und Aki)
  • Serin: Samen, Fruchtbarkeit, Fortpflanzung (Ena und Ira)
  • Lamar: Rausch, Hunger, Extase (Ena und Ira)
  • Rufyr: Frost (Aki und Funga)
  • Dahut: Asche, Rauch, Kohle (Aki und Ena)

DIE KINDESKINDER VON ENA, UGO, IRA UND AKI

  • Thul: Wachstum
  • Arimari: Die große Welle (Aki und Trun)
  • Kirami: Unwetter, Sturm, Gewitter, Donnervogel, Sturmfalke, Zitteral (Aki und Ena)
  • Bator: Der lebende Fels (Aki und Trun)
  • Ethelin: Natur, Gleichgewicht, Harmonie, Einklang, Kreislauf (Man´Ha und Trun)
  • Calaba: Blut und Knochen (Ira und Lamar)
  • Anuri: Licht, Wärme (Man´Ha und Aki)
  • Gorn: Gift
  • Nurai: Die große Jagdt

DURCH VEREHRUNG ERSCHAFFENE TOTEMS

  • Boro: Der weiße Bison
  • Inai: Der Fuchsgeist
  • Kikus: Der Waldgeist
  • Napta: Der Wassergeist
  • Kir: Der Erdgeist
  • Salar: Der Feuergeist
  • Hushi: Der Luftgeist
  • Karok: Der Stier
  • Kori: Der Karpfen
  • Sima: Der Rabe
  • Neka: Die Spinne
  • Kinai: Der Schwertwal
  • Lura: Der graue Wolf
  • Uta: Die berserkende Bärin
  • Nita: Die Forelle
  • Kinga: Der Affe
  • Tonga: Die Schiltkröte
  • Arbos: Der Baum
  • Fasar: Der Löwe
  • Sira: Die Schlange
  • Bij: Der Schwarm

TOTEMS ALS SPIELERKONZEPT

Totems herrschen in der Mittelwelt, in der auch wir leben. Manche von ihnen sind direkte Abkömmlinge der mächtigen Urtotems und andere wiederum sind Halbtotems, die sich vielleicht nicht einmal über ihre numenhafte Herkunft im Klaren sind. Auch von Totems gesandte Boten und andere Geschöpfe wandeln entweder unbemerkt unter uns. Dies sind nur einige Möglichkeiten und Inspirationen, um Totems oder Naturgeister bei Mythandria zu spielen. Lasst eurer Fantasie freien Lauf.

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.