Aetherenergie (AE)

 

Was ist die Aetherenergie? Jedes Lebewesen im Universum hat automatisch einen Punkt Aetherenergie. Ein Spielcharakter hat nur dann keine Aetherenergie, wenn er bei der Charaktererschaffung den Modifikator “Nullmagie” gewählt hat. Durch das Talent kann ein Spieler zusätzliche Aetherpunkte kaufen (1EP je Aetherpunkt). Wird ein Aetherpunkt verbraucht, benötigt man 5 Min. zur Regeneration. Aetherenergie wird oft bei der Aethermethodologie als Komponente verwendet, z.B. bei Ritualen, alchemistischen Experimenten, Zeremonien, Bardenmagie o.ä.

 

Aetherenergie und Aetherformeln: Für jede Aetherformel, die ein Charakter kennt, erhält er entsprechend der Stufe (1-5) Punkte auf seine Aetherenergie. Aetherformeln verbrauchen ihrer Stufe entsprechend viele Aetherpunkte. Jedes mal, wenn ein Anwender eine gewisse Anzahl an Aetherpunkten verbraucht, setzt sofort in Anschluß daran der Regenerationsprozess der Aetherpunkte ein. Auch dann, wenn der Anwender noch Aetherenergie übrig hat. Erst wenn diese Regenerationsphase beendet ist, ist der Anwender wieder zu übernatürlichen Handlungen fähig, die Aetherenergie verbrauchen, z.B. Zaubersprüche anwenden. (s. Aetherevolution/Erschöpfung).

 

Aetherenergie und Aethermethodologie: Aetherenergie muss bei einigen Methoden der Aethermethodologie als Komponente eingesetzt werden. Zum Beispiel bei einem magischen Ritual, einer göttlichen Zeremonie, beim erstellen von Artefakten oder beim brauen von magischen Tränken. Wie viel Aetherenergie für welche Prozedur benötigt wird, steht im Buch der Athermethodologie. Erst wenn die komplette Aetherenergie des Anwenders wieder hergestellt ist, kann dieser wieder übernatürliche Handlungen durchführen, die seine Aetherenergie beanspruchen, z. B. Aetherformeln.

 

Anwendungsbeispiele für Aethermethodologie:

  • Mehrere Magier halten gemeinsam ein schwieriges Ritual ab, um die hohen Aetherenergie-Kosten untereinander aufzuteilen.
  • Ein Kleriker bittet seine Göttin um ein Wunder. Viele Mitglieder seiner Gemeinde sind zur Messe erschienen. Pro Person, die der Messe beiwohnt, steht dem Kleriker nun ein Aetherpunkt mehr zur Verfügung, um das Wunder wirken zu lassen.
  • Ein Chaospriester führt schreckliche dämonische Experimente durch. Um genügend Aetherenergie dafür zu bekommen, opfert er Lebewesen und entzieht ihnen dadurch die Aetherenergie.

Aether-Evolution

 

Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Spieltagen erreicht hat, darf er sich dieses Talent kaufen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander gekauft werden. Das Talent bewirkt, dass die Erschöpfung nach dem Wirken von Aetherformeln geringer wird. Der Anwender lernt mit der Zeit, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum für seine Formeln zu verwenden, anstatt seine eigene.

  • Die 1. Evolution kostet 40 EPs und darf nach 20 Spieltagen gekauft werden
  • Die 2. Evolution kostet 60 EPs und darf nach 40 Spieltagen gekauft werden
  • Die 3. Evolution kostet 80 EPs und darf nach 60 Spieltagen gekauft werden
  • Die 4. Evolution kostet 100 EPs und darf nach 80 Spieltagen gekauft werden
 

Start-Charakter

1. Evolution

2. Evolution

3. Evolution

4. Evolution

Stufe 1

Aetherformeln

5 Minuten erschöpft

0 0 0 0

Stufe 2 Aetherformeln

10 Minuten erschöpft

5 Minuten erschöpft

0 0 0

Stufe 3 Aetherformeln

15 Minuten

erschöpft

10 Minuten erschöpft

5 Minuten erschöpft

0 0

Stufe 4 Aetherformeln

20 Minuten

erschöpft

15 Minuten erschöpft

10 Minuten

erschöpft

5 Minuten erschöpft

0

Stufe 5 Aetherformeln

25 Minuten erschöpft

20 Minuten

erschöpft

15Minuten

erschöpft

10 Minuten

erschöpft

5 Minuten erschöpft
Nötige Spieltage  0  10  20  40  80

 

Aetherformel-Immunität (Spezialisieren)

 

Wenn man gegen eine bestimmte Aetherformel immun sein möchte, muss man so viele EP ausgeben, wie die Formel in ihrer Anschaffung kostet. Danach hat man in keinster Weise mehr etwas mit dieser Formel zu tun. Man kann sie weder aussprechen noch erlernen. Man kann von ihr weder positiv noch negativ beeinflusst werden.

 

Berauschendes Blut

 

Das Talent kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 Ep). Wenn der Anwender ein Opfer von seinem Blut trinken lässt, wird es süchtig nach seinem Blut. Pro 10 EP hat das Blut die Wirkung einer Suchtstufe.

 

Berserk

 

Das Talent kostet 100EP. Nach Aktivierung muss der Charakter ca. 5 Minuten lang ausrasten und berserken. Bitte achtet bei der Inszenierung auf die Sicherheit von euch und euren Mitspielern.  Für die Dauer des Berserk kann der Spieler 10 Wunden ignorieren, danach geht er bewusstlos zu Boden. Er greift alle Personen in seiner unmittelbaren Nähe an, auch Freunde. Nach dem Berserk fällt er für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die der Charakter beim Berserken erhalten hat, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

 

Esoterik

 

Das Talent kann in 25er Schritten gekauft werden. Tarot, Pendeln, Runen lesen, Kristallkugel, Handlesen, Hexenbrett, etc.. Der Charakter kann pro 25 EP einmal täglich mehr oder weniger genaue Visionen erhalten (bei der SL nachfragen).

 

Heilendes Blut (Voraussetzung: Regeneration)

 

Das Talent kostet 100 EP. Der Anwender kann sich selbst eine Wunde zufügen und sein Blut einem verwundeten Opfer verabreichen (oral oder direkt auf die Wunde auftragen). Das Opfer erhält danach für eine Stunde die gleichen regenerativen Kräfte wie der Anwender. Für jede weitere Stunde muss sich der Anwender eine neue Wunde zufügen. Die Wunden des Anwenders heilen weiterhin nach seinen eigenen Regeln für Heilung. Der Charakter wird außerdem zum Universalspender.

 

Heldenglück

 

Heldenglück kostet 100 EP und kann einmal pro Woche angewendet werden. Das Talent kann nur einmal gekauft werden und erlaubt dem Charakter jegliches Unglück, dass ihm in einer Situation zuteil werden soll von sich abzuwenden. Zum Beispiel: Einem Feuerball trotzen, eine Wunde ignorieren, Gift widerstehen oder Krankheiten heilen. Sogar einem Pfeil- oder Kugelhagel könnte man glücklicherweise entrinnen. Der Spieler muss in einer solchen Situation einfach ansagen: „Heldenglück“. Selbst einen Todesstoß kann Heldenglück abwenden.

 

Multidimensionale Existenz

 

Das Talent kann nur als Aetherformel der Stufe 5 (100EP) und/oder als ritualisierte Aetherformel der Stufe 5 (100EP) angewandt werden. Die Wirkungsdauer ist Permanent. Der Anwender kann damit in eine anderen Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit oder Raumzeit) des Raum-Zeit-Kontinuums (vierdimensionale Verbindung der drei Raumkoordinaten und der Zeit) reisen oder besser gesagt, zurückkehren. Sollte der Charakter erstmals in eine Epoche reisen, kann er den genauen Ort und die genaue Zeit nicht selbst bestimmen. Man erscheint in der jeweiligen Epoche immer an dem Ort, an dem man selbige auch verlassen hat. Die Zeit, die man in einer Epoche verbringt, verstreicht auch in den anderen Epochen. Nach einem Dimensionssprung dauert es ca. sieben Tage, bis man einen neuen Sprung durchführen kann. Alle Erfahrungspunkte, Modifikationen, Talente, Aetherformeln und Methoden können Epochenübergreifend gelernt und verwendet werden. Charaktere, die mehr als 700 Jahre alt sind, können dieses Talent nicht anwenden. Es können keine Gegenstände (außer multidimensionale Artefakte) oder Personen in andere Epochen mitgenommen werden. Der Charakter ist nach dem Wechsel in eine andere Epoche nackt. Spielt es beispielsweise so aus, dass der Charakter mindestens einen Tag vor Spielbeginn die Epoche gewechselt hat und in der aktuellen Epoche bereits entsprechend neu eingekleidet wurde. Oder der Charakter erscheint IT tatsächlich nackt, ihr tragt OT aber z. B. einen hautfarbenen Overall, eine Badehose, einen Badeanzug, Bikini oder ähnliches. Der Charakter darf die jeweiligen Epochen nicht mit Informationen aus zukünftigen Epochen beeinflussen, weil er sonst Gefahr läuft ein Zeitparadox zu verursachen und sich aufzulösen. Man verursacht kein Zeitparadox, wenn andere Spieler herausfinden, dass man eine multidimensionale Existenz ist. Es ist nämlich allgemein in jeder Epoche bekannt, dass solche Wesen existieren. Multidimensionale Existenzen können keinen Doppelgänger in Parallelwelten haben (z. B. Neuzeit // Dampfzeit).

 

Reinkarnation

 

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter ist nun die Reinkarnation eines- oder mehrerer Charaktere und trägt das Wissen seiner Vorfahren in sich. Man kann in jeder Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit, Raumzeit) nur einen Charakter für diese Reinkarnationsreihe spielen. Der Geist des Charakters geht nämlich nach seinem Ableben auf ein neugeborenes Baby über, dem die Reinkarnation erst mit heranwachsendem Alter bewusst wird. EP, Modifikationen, Talente, Aetherformeln und Methoden werden durch eine Seelenwanderung nicht übertragen. Ein reinkarnierter Charakter kann sich zwar an die Fähigkeiten seinen Vorfahren erinnern, muss diese Fähigkeiten jedoch komplett neu erlernen, um sie einsetzen zu können. Die Informationen aus den Zeittafeln aller vergangenen sind dem Charakter zugänglich.

 

Therianthropie

 

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter kann sich in einen Tiermenschen verwandeln (Theriomorphose). Wenn man es schön ausspielt, kann man verbesserte Sinne anwenden. Je nach Gestalt die man annimmt z.B. besserer Geruchssinn beim Spurenlesen o.Ä. Des weiteren erhält man je nach Gestalt Klauenhände. Eine Klauenhand verursacht eine Schnittwunde.

 

Übernatürliche Gegenstände identifizieren

 

Alle übernatürlichen Gegenstände (z.B. magische Tränke und Artefakte) haben einen bestimmten Wert. Wenn der wert des Anwenders in “Übernatürliche Gegenstände identifizieren” = oder > ist als der Wert des Gegenstandes, so kann der Anwender abschätzen wie die Wirkung des Gegenstandes ist und wie viel er in etwa Wert ist.

 

Übernatürliches Wissen (Spezialisieren)

 

Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten übernatürlichen Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er die SL, ob ihm sein Wissen in diesem Bereich in einer bestimmten Situation weiterhilft. Je höher der Talent-Wert ist, umso besser kennt  sich der Anwender in diesem Bereich aus.

 

Übernatürliche Regeneration

 

Regeneration ist ein übernatürlicher Heilungsprozess. Ohne Regeneration braucht eine behandelte Wunde 11 Stunden um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Talent Heilkunde) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten oder innere Verletzungen. Ab 60EP kann man durch eine unbehandelte Wunde nicht mehr sterben.

 

Erfahrungspunkte

Heildauer einer

nicht behandelten Wunde

Heildauer einer

behandelten Wunde

0 EP

Nach 10 min. ist der Charakter tot

 11 Stunden

20 EP

Nach 15 min. ist der Charakter tot

 9 Stunden

40 EP

Nach 20 min. ist der Charakter tot

 7 Stunden

60 EP

6 Stunden

 5 Stunden

80 EP

4 Stunden

 3 Stunden

100 EP

2 Stunden

 1 Stunden

 

Vampirismus

 

Das Talent kostet 100 EP und verwandelt den Charakter in einen Vampir. Der Charakter kann nun durch einen Biss ein Opfer zum Vampir machen, wenn das Opfer daraufhin auch sein Blut trinkt. Wenn das Opfer nach der Vampirwerdung nicht die nötigen EP für dieses Talent aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile des Talentes und ist dem Erschaffer solange hörig, bis die nötigen EP bezahlt sind.

 

An das Talent gebundene Vor- und Nachteile:

  • Vampire können nur durch Kopf ab, Pflock durchs Herz, zerstückeln, verbrennen oder Sonnenlicht (Charakter-Modifikator: Sonnenlicht-Allergie +60 EP) vernichtet werden.
  • Vampire nehmen Schaden von allem was gesegnet/heilig ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Vampire haben Furcht vor Knoblauch (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Vampire haben einen fast unstillbaren Blutdurst. Sie müssen pro Spieltag mindestens 1L Blut zu sich nehmen, welches möglichst frisch sein sollte (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).

An das Talent gebundene Talente (können normal gesteigert werden):

  • Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Vampir nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -60 EP).
  • Das Blut von Vampiren besitzt heilende Kräfte (Vorteil: heilendes Blut -100 EP)
  • Das Blut von Vampiren macht Süchtig (Talent: Berauschendes Blut -10 EP)

Zombie Seuche

 

Das Talent kostet 100 EP und verwandelt den Charakter in einen Zombie. Der Charakter kann nun durch einen Biss ein Opfer zum Zombie machen. Diese Zombiewerdung entspricht einer Stufe 70 Krankheit (nur durch Biss übertragbar) und kann innerhalb von 24 Stunden geheilt werden. Nach Ablauf dieser Frist handelt es sich um eine spezielle Krankheit, die nicht mehr geheilt werden kann. Der Zombie ist weiterhin so intelligent wie der ursprüngliche Spielcharakter, solange das Gehirn nicht beschädigt wird. Wenn das Opfer nach der Zombiewerdung nicht die nötigen EP für dieses Talent aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.


An das Talent gebundene Vor- und Nachteile:

  • Ein Zombi kann nur durch zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da wo normale Spieler-Charaktere sterben, fällt ein Zombie nur in einen komatösen Zustand, bis er geheilt wird.
  • Sie brauchen auch keine Luft zum Atmen
  • Zombis verspüren keinen Schmerz.(Vorteil: Schmerzimmunität -100)
  • Zombies haben Angst vor Feuer (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Ständiger Hunger auf lebendes Frischfleisch. Sie müssen pro Spieltag 500g Fleisch zu sich nehmen, welches möglichst frisch, am besten lebendig, sein sollte. (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50EP).
  • Bei Zombies schließen sich Wunden nicht mehr. Auch dann nicht, wenn sie verbunden, genäht oder anderweitig mondan behandelt werden. Kräuter haben ebenfalls keine Auswirkung auf die Wundheilung. (Charakter-Modifikator: Übernatürliche Heilung +25 EP)
  • Die Auswirkungen von Suchtkräutern, Giftkräutern und Krankheiten befallen auch Zombis, mit ausnahme der tödlichen Wirkungen.