Fremdsprachen sprechen, lesen und schreiben

 

Für jeweils 20EP kann man eine weitere Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben. Seine eigene Muttersprache kann man normalerweise automatisch lesen und schreiben, außer man hat bei der Charaktererschaffung den Charakter-Modifikator “Analphabet” gewählt.

 

Heilkunde

 

Das Talent kann in 10er EP Schritten gekauft werden.

  • Stufe 1 (10 EP): Der Anwender kann beide Hände auf eine Wunde legen, um die Blutung zu stoppen. Solange seine Hände auf der Wunde verweilen, kann das Opfer nicht verbluten. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 1.
  • Stufe 2 (20 EP): Der Anwender kann eine Wunde verbinden und dadurch die Blutung stoppen, so dass das Opfer nicht mehr verbluten kann. Das Opfer kann sich nur geringfügig bewegen bis die Wunde geheilt ist. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 2.
  • Stufe 3 (30 EP): Der Anwender kann zwei Wunden, die sich an der gleichen Körperstelle befinden müssen, gleichzeitig zunähen und dadurch Blutungen stoppen, so dass das Opfer nicht mehr verbluten kann. Das Opfer kann sich nur geringfügig bewegen bis die Wunde geheilt ist. Bei zu starker bewegung reißen die Nähte wieder auf. Der erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 3.
  • Stufe 4 (40 EP): Der Anwender kann gebrochene Knochen wieder zurechtrücken, um die Auswirkung von schweren Schaden zu negieren. Das Opfer darf sich aber nicht bewegen bis die Wunden geheilt sind, sonst verrücken die Knochen wieder. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 4.
  • Stufe 5 (50 EP): Der Anwender kann Knochenbrüche schienen, um die Auswirkung von schweren Schaden zu negieren. Das Opfer kann sich danach sogar etwas bewegen. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 5.
  • Stufe 6 (60 EP): Der Anwender kann Gliedmaße abbinden, um die Auswirkung von Giften auf den gesamten Körper zu verlangsamen. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 6.
  • Stufe 7 (70 EP): Der Anwender kann eine 25 Minütige Operation durchführen um eine Wunden so zu versorgen, dass sich die Heildauer halbiert. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 7.
  • Stufe 8 (80 EP): Der Anwender kann eine 25 Minütige Operation durchführen um zwei Wunden so zu versorgen, dass sich deren Heildauer halbiert. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 8.
  • Stufe 9 (90 EP): Der Anwender kann eine 25 Minütige Operation durchführen um drei Wunden so zu versorgen, dass sich deren Heildauer halbiert. Er  erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 9.
  • Stufe 10 (100 EP): Der Anwender kann eine 25 Minütige Operation durchführen um vier Wunden so zu versorgen, dass sich deren Heildauer halbiert. Er erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 10.

 Heilkunde: Stufen und Symptome von Krankheiten

  • Stufe 1: Leichter Husten & Schnupfen
  • Stufe 2: Starker Husten und Schnupfen, leicht ansteckend. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken.
  • Stufe 3: Leichtes Fieber. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 4: Starkes Fieber, leicht ansteckend. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 5: Fieber, Kopf und Gliederschmerzen, ansteckend. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 6: Virusinfektion, Durchfall, stark ansteckend. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 7: Leichte Seuche, Erbrechen, Durchfall, stark ansteckend, ca. nach einer Woche tot. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 8: Seuche, Erbrechen, Durchfall, rote Punkte stark ansteckend, ca. nach 4 Tagen tot. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 9: Schwere Seuche, Erbrechen, Durchfall, grüne Punkte, stark ansteckend, ca. nach 2 Tagen tot. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 10: Verheerende Seuche, Erbrechen, Durchfall, grüne und rote Punkte im Gesicht, stark ansteckend, ca. nach 1 Tag tot. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.

Heilkunde: Stufen und Symptome von Giften

  • Stufe 1: Übelkeit und gelegentliches Erbrechen (ca. 10 Min. lang)
  • Stufe 2: Starke Übelkeit und häufiges Erbrechen (ca. 30 Min. lang)3: Lähmung (ca. 5 Min. lang). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken.
  • Stufe 4: Lähmung (ca. 30 Min. lang). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 5: Fieberkrämpfe (ca. 1 St. lang). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 6: Fieberkrämpfe und Wahnvorstellungen (ca. 4 ST. Danach Tot). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 7: Nach ca.1St. Koma (nach ca.2St. Tritt der Tod ein). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 8: Koma (nach ca. 2 St. Tritt der Tod ein). Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 9: Kein Koma aber der Tot tritt schon nach ca. 1ST. ein. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken und keine Talente mehr einsetzen.
  • Stufe 10: Sofortiger Tot

Heilkunde: Stufen und Symptome von Süchten

 

Suchtmittel allgemein: Sobald man ein Suchtmittel zu sich genommen hat, ist man nach diesem Mittel süchtig (Einmalige Einnahme = Stufe 1, ca. zweimalig = Stufe 2, ca. dreimalig = Stufe 3, ..., maximal Stufe 10). Solange das Suchtopfer nicht die nötige, tägliche Dosis erreicht hat, sind die Entzugserscheinungen so stark, dass das Opfer keinerlei Talente und Aetherformeln anwenden- oder ähnliche Handlungen durchführen kann. Wenn das Suchtopfer es schafft, die entsprechende Anzahl an Spieltagen kein Suchtmittel zu sich zu nehmen, ist es von der Sucht befreit.

 

Suchtkäuter: Suchtkräuter verursachen umgehend Sucht-Symptome entsprechend ihrer Stufe und man ist dann nach Suchtkräutern dieser Stufe süchtig. Erhält man ein Suchtkraut einer anderen Stufe, ist man zusätzlich nach Suchtkräutern dieser Stufe süchtig.

 

Andere Kräuter und alchemistische Tränke: Man kann auch nach anderen Kräutern und nach alchemistischen Tränken süchtig werden, allerdings nicht direkt. Dafür müsste man das entsprechende Mittel ca. siebenmal an einem Tag konsumieren, um eine Sucht der Stufe 1 zu erhalten (Z. B. sieben mal am Tag ein Stufe 3 Heilkraut). Danach zählt dieses Mittel allerdings wie ein normales Suchtmittel für das Opfer.

  • Stufe 1: Das Opfer verspürt mindestens 3 Spieltage lang den Drang, zweimal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 2: Das Opfer verspürt mindestens 6 Spieltage lang den Drang, zweimal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 3: Das Opfer verspürt mindestens 9 Spieltage lang den Drang, dreimal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 4: Das Opfer verspürt mindestens 12 Spieltage lang den Drang, viermal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 5: Das Opfer verspürt mindestens 15 Spieltage lang den Drang, fünfmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 6: Das Opfer verspürt mindestens 18 Spieltage lang den Drang, sechsmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 7: Das Opfer verspürt mindestens 21 Spieltage lang den Drang, siebenmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 8: Das Opfer verspürt mindestens 24 Spieltage lang den Drang, achtmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 9: Das Opfer verspürt mindestens 27 Spieltage lang den Drang, neunmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.
  • Stufe 10: Das Opfer verspürt mindestens 30 Spieltage lang den Drang, zehnmal täglich zum Suchtmittel zu greifen.

Kräuterkunde

 

Spezialisieren auf Heil-, Medizin-, Gift-, Gegengift-, Sucht- und Spezielle-Kräuter. Das Talent kann in 10er Schritten gekauft werden (max. 100 EP). Der Anwender erkennt Kräuter die dem Wert seiner Kräuterkunde und seiner Spezialisierung entsprechen. Den unterschiedlichen Kräutern werden Zahlenwerte und Farben zugeteilt, um eine möglichst einfache Identifizierung zu ermöglichen. Die Haltbarkeit von Kräutern beträgt einen Monat.

  • Heilkräuter sind blau und für die Heilung von äußerlichen und inneren Verletzungen zu gebrauchen.
  • Medizinkräuter sind rot und heilen Krankheiten und Seuchen, die einen Wert = oder < des Medizinkrautes haben.
  • Giftige Pflanzen sind grün und verursachen Gift-Symptome.
  • Gegengift Pflanzen sind Gelb und reinigen einen Vergifteten Körper, der durch ein Gift mit einem Wert = oder< des Gegengiftkraut-Wertes vergiftet wurde. Der Heilungsprozess dauert Stufe/2=X Min.
  • Suchtkräuter sind violett und mit einem Wert beschriftet.
  • Spezielle Kräuter sind weiß und mit einem Wert beschriftet. Sie haben die unterschiedlichsten Auswirkungen (SL Entscheid).

 

Kräuterkunde: Heil Kräuter (Blau)

gegen innere und äußere Verletzungen

  • Stufe 1 (10 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 1 Stunde.
  • Stufe 2 (20 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 2 Stunden.
  • Stufe 3 (30 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 3 Stunden.
  • Stufe 4 (40 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 4 Stunden.
  • Stufe 5 (50 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 5 Stunden.
  • Stufe 6 (60 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 6 Stunden.
  • Stufe 7 (70 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 7 Stunden.
  • Stufe 8 (80 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 8 Stunden.
  • Stufe 9 (90 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 9 Stunden.
  • Stufe 10 (100 EP): Beschleunigt die Regeneration einer behandelten Wunde um 10 Stunden.

Kräuterkunde: Medizinkräuter (rot)

gegen Krankheiten und Seuchen

  • Stufe 1 (10 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 1.
  • Stufe 2 (20 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 2.
  • Stufe 3 (30 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 3.
  • Stufe 4 (40 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 4.
  • Stufe 5 (50 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 5.
  • Stufe 6 (60 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 6.
  • Stufe 7 (70 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 7.
  • Stufe 8 (80 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 8.
  • Stufe 9 (90 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 9.
  • Stufe 10 (100 EP): Heilt Krankheiten und Seuchen der Stufe 10.

Kräuterkunde: Giftkräuter (grün)

  • Stufe 1 (10 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 1.
  • Stufe 2 (20 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 2.
  • Stufe 3 (30 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 3.
  • Stufe 4 (40 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 4.
  • Stufe 5 (50 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 5.
  • Stufe 6 (60 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 6.
  • Stufe 7 (70 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 7.
  • Stufe 8 (80 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 8.
  • Stufe 9 (90 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 9.
  • Stufe 10 (100 EP): Verursacht Gift-Symptome der Stufe 10.

Kräuterkunde: Gegengiftkräuter (gelb)

gegen Vergiftungen

  • Stufe 1 (10 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 1.
  • Stufe 2 (20 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 2.
  • Stufe 3 (30 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 3.
  • Stufe 4 (40 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 4.
  • Stufe 5 (50 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 5.
  • Stufe 6 (60 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 6.
  • Stufe 7 (70 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 7.
  • Stufe 8 (80 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 8.
  • Stufe 9 (90 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 9.
  • Stufe 10 (100 EP): Neutralisiert Gift-Symptome der Stufe 10.

Kräuterkunde: Suchtkräuter und Drogen (violett)

  • Stufe 1 (10 EP): Löst eine Sucht der Stufe 1 aus.
  • Stufe 2 (20 EP): Löst eine Sucht der Stufe 2 aus.
  • Stufe 3 (30 EP): Löst eine Sucht der Stufe 3 aus.
  • Stufe 4 (40 EP): Löst eine Sucht der Stufe 4 aus.
  • Stufe 5 (50 EP): Löst eine Sucht der Stufe 5 aus.
  • Stufe 6 (60 EP): Löst eine Sucht der Stufe 6 aus.
  • Stufe 7 (70 EP): Löst eine Sucht der Stufe 7 aus.
  • Stufe 8 (80 EP): Löst eine Sucht der Stufe 8 aus.
  • Stufe 9 (90 EP): Löst eine Sucht der Stufe 9 aus.
  • Stufe 10 (100 EP): Löst eine Sucht der Stufe 10 aus.

Furchtlos

 

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter ist furchtlos und läuft vor keiner Gefahr davon. Er ist dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber. Dieses Talent kann nur erlernt /gekauft werden wenn der Charakter keine Phobien besitzt.

 

Rüstungsbauer

 

Mit diesem Talent kann man Rüstungen bauen und reparieren.

  • Stufe 1 (10 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 50 Min. Bau einer Rüstung ca. 10 Tage
  • Stufe 1 (20 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 45 Min. Bau einer Rüstung ca. 9 Tage
  • Stufe 1 (30 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 40 Min. Bau einer Rüstung ca. 8 Tage
  • Stufe 1 (40 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 35 Min. Bau einer Rüstung ca. 7 Tage
  • Stufe 1 (50 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 30 Min. Bau einer Rüstung ca. 6 Tage
  • Stufe 1 (60 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 25 Min. Bau einer Rüstung ca. 5 Tage
  • Stufe 1 (70 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 20 Min. Bau einer Rüstung ca. 4 Tage
  • Stufe 1 (80 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 15 Min. Bau einer Rüstung ca. 3 Tage
  • Stufe 1 (90 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 10 Min. Bau einer Rüstung ca. 2 Tage.
  • Stufe 1 (100 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 5 Min. Bau einer Rüstung ca. 1 Tag.

Nötiges Werkzeug

  • Bei Leder: Lederschere/ Ledernadel/ Locheisen/ Ledergarn oder Lederschnüre
  • Bei Metall: Amboß/ Hammer/ Zange
  • Bei Kette: Zwei Zangen

Sicherheit

 

Alle Fallen und Schlösser haben einen Zahlenwert. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher die Fallen oder die Schlösser sind, umso höher ist der Sicherheits-Wert. Der Anwender kann Fallen erkennen, Fallen bauen und Schlösser knacken welche einen Wert = oder < haben, wie der Sicherheitswert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können. Wenn ihr Fallen bauen möchtet erzählt zuerst der SL wie ihr das inszenieren möchtet. Die SL entscheidet dann, ob ihr euren Plan in die Tat umsetzten dürft. Das Talent kann nicht über 100EP gesteigert werden.

 

Spuren lesen

 

Das Talent kann in 25 EP Schritten gekauft werden

Stufe 1: Erkennt Spuren, die ca. ein Tag alt sind

Stufe 2: Erkennt ca. zwei Tage alte Spuren

Stufe 3: Erkennt ca. drei Tage alte Spuren

Stufe 4: Erkennt ca. vier Tage alte Spuren

 

Waffenbauer

 

Mit diesem Talent kann man Waffen bauen und reparieren.

  • Stufe 1 (10 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 50 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 10 Tage.
  • Stufe 2 (20 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 45 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 9 Tage.
  • Stufe 3 (30 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 40 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 8 Tage.
  • Stufe 4 (40 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 35 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 7 Tage.
  • Stufe 5 (50 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 30 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 6 Tage.
  • Stufe 6 (60 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 25 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 5 Tage.
  • Stufe 7 (70 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 20 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 4 Tage.
  • Stufe 8 (80 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 15 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 3 Tage.
  • Stufe 9 (90 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 10 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 2 Tage.
  • Stufe 10 (100 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 5 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 1 Tag.

Nötiges Werkzeug

  • Bei Holzwaffen: Säge, Messer, Harz, Holz-Fäustel u. Ä.
  • Bei Metallwaffen: Amboss,  Hammer, Zange u. Ä.
  • Bei Bögen und Armbrüsten: Zange, Messer, Sehnen, Wachs, Holz u. Ä.
  • Bei neuzeitlichen Schusswaffen: Feinwerkzeuge u. Ä.

Wissen

 

Spezialisieren auf z.B. "Lyrik", "Mythen und Sagen", "Sprachen" oder ähnliches. Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er während des Spiels die SL, ob ihm sein Wissen in einer bestimmten Situation weiterhilft. Je höher der Wert des Anwenders in Wissen ist, umso besser kennt er sich in diesem Fachbereich aus. Das Talent kann pro Spezialisierung nicht über 100EP gesteigert werden.

 

Kontaktperson bei einer großen Fraktion

 

Der Charakter hat eine Kontaktperson bei einer Fraktion (je Fraktion 25EP), die er gelegentlich um Rat fragen kann. Dieser Kontakt würde dem Charakter niemals so viel Unterstützung zukommen lassen, wie einem tatsächlichen Fraktionsmitglied. Aber wenn der Preis stimmt, kann er durchaus ein nützlicher verbündeter sein. (Kapitel: Fraktionen)