Mythandria P&P (Pen & Paper)

 

Das Mythandria P&P-System ist aus der Idee entstanden, die Hintergrundgeschichten des Mythandria-LARP-Universums weiter auszuarbeiten und gleichzeitig die Spieler daran teil haben zu lassen. Dadurch möchten wir einen noch besseren Einblick in dieses Universums ermöglichen. Es ist dementsprechend nicht unser Ziel, ein super kompliziertes, umfangreiches P&P-Regelwerk zu erschaffen, sondern ein sehr einfaches und auf ein absolutes Minimum reduziertes System. Weil P&P und LARP sehr unterschiedliche Spielmechanismen besitzen, sollte man diese allerdings nicht miteinander verknüpfen. Man sollte zum Beispiel nicht mit seinem LARP-Charakter an einer P&P-Runde teilnehmen und umgekehrt. Erstellt euch am besten für jedes System einen separaten Charakter, um unschöne und verwirrende Spielsituationen zu vermeiden. Die P&P-Regeln entwickeln wir übrigens - genauso wie die LARP-Regeln - stetig weiter und versuchen dabei stets, die Wünsche unserer Spieler mit einzubeziehen.

 

Rollenverteilung

 

Wie bei fast allen P&P-Systemen gibt es bei Mythandria einen Spielleiter und mehrere Spieler. Um allzu lange Wartezeiten bei Würfelrunden zu vermeiden, empfehlen wir pro Spielrunde maximal 3-7 Spieler. Die Nicht-Spieler-Charaktere werden bei P&P-RPGs in der Regel vom Spielleiter gespielt.

 

Anforderungen an den Spielleiter

 

Der Spielleiter sollte die Regeln des Spiels gut beherrschen und sorgt dafür, dass selbige eingehalten werden. Er bereitet das Abenteuer für die Spieler vor, indem er sich eine Geschichte ausdenkt oder ein bereits bestehendes Abenteuer verwendet. Wir werden bald die ersten Abenteuer hier auf unserer Homepage zum Download anbieten. Der Spielleiter übernimmt auch die Rollen der Nicht-Spieler-Charaktere. Das sind Charaktere, Monster und sonstige Figuren, die den Spielern während des Abenteuers begegnen. Um seine Geschichten stimmungsvoller zu gestalten, verwendet der Spielleiter zum Beispiel entsprechende Hintergrundmusik, Landkarten, Duftkerzen und einfach alles, was das Spielerlebnis für die Spieler noch intensiver werden lässt.

 

Anforderungen an die Spieler

 

Die Spieler bereiten sich auf das Spiel vor, indem sie einen Spiel-Charakter erstellen. Alle wichtigen Angaben und Werte des Charakters werden in einem Charakterbogen eingetragen. Eine passende Hintergrundgeschichte sorgt dafür, dass sich ein Spieler noch besser in die Rolle des Charakters hinein versetzen kann. Während dem Spiel versuchen die Spieler auf Situationen zu reagieren, die in der Geschichte des Spielleiters erzählt werden. Dabei werden die Handlungen des Spiel-Charakters möglichst stimmungsvoll beschrieben.

 

Spielmechanismus

 

Wenn alles vorbereitet ist, die Getränke und Knabbereien bereit stehen, dann kann es endlich los gehen. Alle setzten sich zusammen an einen Tisch und der Spielleiter beginnt damit, eine Geschichte zu erzählen.

 

Beispiel:Ihr betretet eine Taverne mit dem Namen "Zum krähenden Zapfhahn". Ihr habt euch dazu entschlossen hier einzukehren, etwas auszuruhen, neuen Proviant zu kaufen und Informationen über diese Gegend zu einzuholen. Die Taverne ist gut besucht und Ihr habt nun die Möglichkeit, euch hier umzusehehn.

 

Nun können die Spieler nacheinander ihre Handlungen beschreiben. Wenn einer der Spieler genauer wissen möchte welche Personen sich in der Taverne befinden, liefert der Spielleiter eine genauere Beschreibung. Wenn sich einer der Spieler mit dem Wirt unterhalten möchte, übernimmt der Spielleiter die Rolle des Wirtes. Die Spiel-Charaktere haben ebenfalls die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren. Wenn sich die Spieler zu genüge umgesehen und mit den Personen ihrer Wahl gesprochen, kann der Spielleiter mit seiner Geschichte fortfahren. Der weitere Verlauf dieser Geschichte hängt zum einen von dem vorbereiteten Abenteuer des Spielleiters ab, als auch von den Handlungen und Reaktionen der Spieler-Charaktere ab. Um den Ausgang spezieller Situationen und Handlungen zu ermitteln (z. B. Kämpfe oder Zaubersprüche) werden Würfel geworfen. Das Würfelsystem werden wir an anderer Stelle noch genauer erklären.

 

Erfahrungspunkte (EP)

 

Ein neuer Charakter erhält automatisch 150 Start-EP. Jeder Spieler-Charakter erhält nach einem Abenteuer 10 EP (ca. 1-2 Spielabende = ca.10-20 EP). Bei langen Abenteuern sollte der Spielleiter das Abenteuer in mehrere Kapitel einteilen und pro Kapitel 10 EP an jeden Spieler verteilen. Sehr lange Abenteuer sollten als Kampagne geschrieben werden. Eine Kampagne besteht aus mehreren Abenteuern die wiederum in Kapitel unterteilt sind. Ein Spieler sollte pro Spielabend mit 10EP nach Hause gehen und in seltenen Fällen mit 20, wenn man an einem Spielabend zwei Kapitel geschafft hat. Der Spielleiter sollte versuchen ein Kapitel durch das ausschmücken der Situationen auf entsprechende Länge zu ziehen. Die EP kann der Spieler dann nach belieben sparen oder verwenden, um sich neue Fähigkeiten (z. B. Talente oder Aetherformeln) zu kaufen.

 

Startguthaben und Equipment

 

Jeder Spieler darf sich kostenlos eine Grundausrüstung zulegen. Hierzu gehört eine Waffe, normale Kleidung, Rüstung im Wert von 3 Rüstungspunkten, Proviant für 3 Tage und soviel Geld, dass er sich für ca. 7 weitere Tage Proviant einkaufen könnte. Wie viel Geld das tatsächlich ist, hängt von der Epoche ab in der der Charakter lebt. Ob der Charakter noch zusätzliches kleines Equipment erhält (z. B. Werkzeuge, Feuerstein, Zunder...), liegt im Ermessen des Spielleiters. Alle weiteren Besitztümer müssen im Spiel erworben werden.

 

Der Prozentwürfel (W100 bzw. W%)

 

Die meisten Würfelproben werden mit einem W100 bezw. mit einem W% geworfen. Entweder verwendet man dafür einen Würfel, der tatsächlich 100 Seiten hat oder zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Würfel (W10). Die beiden Würfel sollten unterschiedlich gefärbt sein, denn man liest das Ergebnis des einen Würfels als Zehnerstelle, das Ergebnis des anderen Würfels als Einerstelle.

 

Würfelproben

 

Eine Würfelprobe ist dann erfolgreich, wenn der Wert = oder < liegt als der Proben-Wert. Eine Würfelprobe ist außerordentlich gelungen, wenn man eine 1 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders gelungenen Ausgang der Situation ausdenken. Eine Würfelprobe ist außerordentlich fehlgeschlagen, wenn man eine 100 Würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders tollpatschigen Ausgang der Situation ausdenken.

 

Proben-Wert (PW)

 

Attribute und sonstige Fähigkeiten haben meistens einen Proben-Wert. Dieser Proben-Wert kann durch Erfahrungspunkte gesteigert werden, meistens jedoch nur bis zu 100 Punkten. Ein Proben-Wert über einhundert Punkte oder unter einem Punkt kann normalerweise nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.

 

Bonus und Malus

 

Je nachdem, wie einfach oder schwer eine Handlung in einer bestimmten Situation ist, darf der Spielleiter einen Bonus oder einen Malus auf den PW legen.

  • meisterhaft: +100 Punkte auf den PW
  • kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
  • sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
  • einfach: +25 Punkte auf den PW
  • normal: +/- 0 Punkte auf den PW
  • schwer: -25 Punkte auf den PW
  • sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
  • unwarscheinlich: -75 Punkte auf den PW
  • fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW

Waffen, Rüstungen und besondere Gegenstände geben auch einen Bonus oder Malus auf bestimmte PW. Es ist also möglich, durch einen Bonus auf einen Wert über 100 PW zu kommen und durch einen Mallus unter 1 PW zu fallen. Wenn man einen PW > oder = 100 hat, kann die Würfelprobe nur noch mit einer 100 misslingen, da dies immer einen außerordentlichen Fehlschlag der Probe bedeutet. Sollte der Proben-Wert durch einen Malus unter 1 PW sinken, so kann die Probe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, da dies immer außerordentlich gelungen bedeutet.

 

Attribute: Körper, Geist und Aether

 

Für einige Handlungen, welche die körperlichen, geistigen und übernatürlichen Attribute eines Charakters beanspruchen (diese werden beim LARP meistens tatsächlich ausgespielt), braucht man beim P&P einen Wert auf den man eine Probe würfeln kann. Körperliche Attribute sind zum Beispiel Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Geistige Attribute sind zum Beispiel Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit. Aether Attribute sind z. B. übersinnliche Kräfte. Wir haben die Attribute deshalb auf Körper, Geist und Aether reduziert, welche stellvertretend für alle denkbaren Attribute stehen die mit ihnen zusammen hängen. Der Wert dieser Attribute ergibt sich aus der Anzahl der Fähigkeiten (Talente, Aetherformeln und Methoden). Für jeweils 20 EP in einem entsprechenden Bereich, erhält man einen Punkt auf das jeweilige Attribut. Erfahrungspunkte im Bereich "körperliche Talente" erhöhen den Wert des Körper-Attributes.  Erfahrungspunkte im Bereich "geistige Talente" erhöhen den Wert des Geist-Attributes. Erfahrungspunkte im Bereich "übernatürliche Talente" und Aetherformeln erhöhen den Wert des Aether-Attributes. Fähigkeiten der Methodologie erhöhen ebenfalls den Wert der entsprechenden Attribute. Da der Bereich Methodologie noch sehr neu in unserem Regelwerk ist, wird eine genaue Zuordnung bald folgen. Die Attribute können nicht über 100 Punkte gesteigert werden. 

 

Talente

 

Talente können für 1-100 EP erworben werden. Wie viele EP genau benötigt werden, Je mehr EP man auf seine Talente verteilt, desto höher steigen auch die Probenwerte der entsprechenden Attribute. Auf Talente mit automatischen oder unbewussten Auswirkungen (z. B. übernatürliche Regeneration) werden keine Proben gewürfelt.  Bei Talenten, die eine aktive Betätigung erfordern (z. B. Kräuterkunde), muss man eine Würfelprobe auf den Probenwert (PW) des Talentes bestehen, nicht auf den Probenwert (PW) des zum Talent gehörenden Attributes. Die Attribute werden nur für Würfelproben auf allgemeine, körperliche, geistige oder übernatürliche Aktionen verwendet, welche so nicht in den Talenten zu finden sind.

 

EP Kosten
Attribute
20 +1
40 +2
60 +3
80 +4
100 +5

 

Aetherformeln

 

Aetherformeln können können je nach Stufe für 20-100 EP erworben werden. Für jede Aetherformel erhält man entsprechend der Stufe Punkte auf das Attribut Aether. Wenn man im Spiel eine Aetherformel anwenden möchte, muss man eine Probe auf das Attribut Aether würfeln und erhält man einen Malus auf den PW, entsprechend der Stufe der jeweiligen Aetherformel. Egal ob die Anwendung der Formel gelingt oder nicht, muss der Anwender danach entsprechend viele Kampfrunden warten, bis die magische Erschöpfung abgeklungen ist und er eine neue Aetherformel aussprechen kann. Während der magischen Erschöpfung darf der Anwender aber Fähigkeiten anwenden, die keine Aetherenergie benötigen.

 

Stufe Attribut
PW Malus
Magische Erschöpfung in Kanpfrunden EP Kosten
1 +1 - 5 1 20
2 +2 - 10 2 40
3 +3 - 15 3 60
4 +4 - 20 4 80
5 +5 - 25 5 100

 

Lebenspunkte und Rüstung

 

Jeder Spieler-Charakter hat automatisch 3 Lebenspunkte. Wenn diese verbraucht sind fällt er ins Koma. Rüstungen geben einen Bonus auf die Lebenspunkte. Wenn ein Gegner einen erfolgreichen Angriff ausgeführt hat, muss man einen Punkt abziehen.

 

Kampfrunden

 

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie sorgen dafür, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen zum Zug kommen.

Eine Kampfrunde beinhaltet immer eine Bewegung und eine Aktion. Möchte man sich schneller bewegen, kann man auf seine Aktion verzichten um sich zweimal zu bewegen. Man kann aber nicht auf seine Bewegung verzichten, um zwei Aktionen auszuführen.

 

Beispiele für eine Aktion:

  • Eine Waffe ziehen
  • Eine Attacke und eine Parade ausführen
  • Einen Bogen mit einem Pfeil spannen
  • Einen Pfeil abschießen und ausweichen
  • Sich umsehen
  • Eine Aetherformel sprechen

Beispiele für eine Bewegung:

  • 1-3 Schritte
  • eine 360° Drehung

Sobald eine Kampfsituation entsteht, müssen alle eine Probe auf das Geist-Attribut ablegen um festzustellen, in welcher Reihenfolge SC und NSC ihre Kampfrunden durchführen dürfen. Man zählt einfach wie viele Punkte man unter oder über sein Geist-Attribut gewürfelt hat. Wer die meisten Punkte unter seinem Geist-Attribut gewürfelt hat, darf als erster seine Kampfrunde ausführen. Danach ist derjenige an der Reihe, der die zweitmeisten Punkte unter seinem Geist-Attribut gewürfelt hat. Wer am weitesten über seinem Geist-Attribut gewürfelt hat, muss seine Kampfrunde als letzter durchführen. Wenn jeder seine Kampfrunde beendet hat, würfelt man erneut eine Probe auf das Geist-Attribut, um erneut eine Reihenfolge festzulegen. Bei einem gelungenen Überraschungsangriff darf die Person oder Gruppe die Kampfrunde beginnen, die den Überraschungsangriff durchgeführt hat. In der zweiten Runde ist dann aber wieder eine Probe auf das Geist-Attribut fällig, um die Reihenfolge festzulegen.

 

Nahkampf (Atacke und Parade)

 

Wenn man einen Gegner mit bloßen Fäusten attackieren möchte, muss man eine Probe auf das Körper-Attribut bestehen um zu treffen. Der Gegner darf dann ebenfalls eine Körperprobe würfeln um zu versuchen den Schlag zu parieren. Wie beim LARP verursachen alle Nahkampwaffen 1 Wunde = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstungspunkt. Da wir aber beim LARP einen automatischen Reichweitenbonus durch die Länge einer Waffe haben, teilen wir beim P&P die Nahkampfwaffen nach ihrer Reichweite ein. Kleine Nahkampfwaffen wie Messer, Dolche, Schlagringe etc. geben +5 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade. Mittelgroße Waffen wie Schlagstöcke und Schwerter geben +10 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade. Große Waffen wie Zweihandäxte, Zweihänder und Stabwaffen geben +15 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade. Wenn man in jeder Hand eine Waffe hält, was nur mit kleinen und mittleren Waffen möglich ist, zählt der Bonus jener Waffe, mit der man attackiert oder pariert. Mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen erfordert einen Malus von -25 und es zählt nur der Bonus der Waffe, mit der größeren Reichweite. Dafür verursacht man aber 2 Wunden, wenn der Angriff gelingtt.

 

Fernkampf (Schießen/Werfen und Ausweichen)

 

Um einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe zu treffen muss man eine Probe auf das Körper-Attribut bestehen um zu treffen. Danach kann der Gegner ebenfalls eine Probe auf das Körper-Attribut bestehen, um dem Geschoss auszuweichen. Wurfwaffen wie Speere, Wurfmesser, Wurfäxte, Steine und Schleudern geben +5 Punkte das Körper-Attribut des Angreifers. Schusswaffen wie Bögen, Armbrüste und Blasrohre geben +10 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers. Feuerwaffen wie Pistolen oder Gewehre geben + 15 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers. Wurf- und Schusswaffen verursachen fast alle 1 Wunde = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstngspunkt. Nur Feuerwaffen wie Pistolen oder Gewehre verursachen 2 Wunden.