WAS IST ALCHEMIE?

Zaubertränke, Mixturen, Salben, Pillen und vieles mehr. Alchemie ist die Lehre von den Eigenschaften der Stoffe und ihren Reaktionen. Übernatürliche Chemie mit vielen Fläschchen, Flüssigkeiten, Pulvern und brodelnden Glaskolben. Hier werden Krafttränke gebraut, Heiltränke, Liebestränke, Gifte und vieles mehr. Suchtstoffe, Glücklichmacher oder einfach nur Medizin, hier ist scheinbar alles möglich. Doch Vorsicht, so manch einer erstickte an den Dämpfen seiner eigenen Mixturen oder wurde in seinem ausgebrannten Labor wieder gefunden. Gefährlich ist diese uralte Wissenschaft und viele hat sie durch Unachtsamkeit dahingerafft.

BEISPIELE FÜR WERKZEUGE DER ALCHEMISTEN:

  • Alembik (Destillierhelm): Ein Helmaufsatz für einen Destillierkolben
  • Aludel: Ein Gefäß zur Sublimation
  • Athanor: Ein spezieller Ofentyp der Alchemisten
  • Filter: Destillation durch ein Filter
  • Kupelle: Ein Gefäß zur Reinigung und Abtrennung von Edelmetallen aus Legierungen
  • Mörser und Stößel: Ein Reib- oder Mahlwerkzeug
  • Retorte: Ein Destilliergefäß
  • Serpentine: Ein Destilliergefäß mit verbesserter Trennung
  • Pelikan: Ein Destillierapparat (Zirkulationsgefäß) mit zwei doppelt ausgeweiteten Kolben

ACHTUNG: Es dürfen im Spiel natürlich keine gefährlichen Substanzen verwendet oder hergestellt werden. Gebt bei der Darstellung bitte streng darauf acht, dass ihr euch und euer Umfeld nicht gefährdet. Verwendet für Tränke z. B. Tee oder Wasser mit etwas Lebensmittelfarbe. Für Pulver nimmt man Traubenzucker und für Pillen Bonbons. Es steht einem Spieler immer frei, die Produkte zu verzehren oder einfach nur so zu tun und sie dann ordentlich zu entsorgen. Auch gefährliches Werkzeug wie Bunsenbrenner sind nicht von Nöten. Ein einfaches Stövchen mit Teelicht reicht hier völlig aus.

ALLGEMEINE EXPERIMENTE

EXPERIMENTE: ALCHEMISTISCHE AETHERFORMELN

  • Erfahrungspunkte: Für 20/40/60/80/100 EP kann man eine Aetherformel der Stufe 1/2/3/4/5 als Trank, Pulver, Salbe, Pille o.ä. produzieren. Man beherrscht diese Formel dann aber nur als Experiment und bekommt auch die entsprechenden Aetherpunkte gut geschrieben. Möchte man die Formel auch als einfache Spruchformel beherrschen, muss man diese separat kaufen.
  • Zeit: 10/20/30/40/50 Minuten je nach Stufe der Aetherformel
  • Pflicht-Komponente: 1/2/3/4/5 Aetherpunkte
  • Pflicht-Komponente: Eine Komponente für das Endprodukt. Flüssigkeit (z. B. Wasser), Tabletten (z. B. Bonbons) oder Pulver (z. B. Brause). Verzehrbare Endprodukte dürfen im Spiel nur durch genießbare, unbedenkliche Lebensmittel und Substanzen dargestellt werden. Da wir keine Haftung für diese mitgebrachten Lebensmittel und Substanzen übernehmen können, raten wir ausdrücklich vom Verzehr und Gebrauch ab. Wir empfehlen, nur so zu tun als ob ihr das Produkt verwendet und es danach ordnungsgemäß zu entsorgen.
  • Standard-Komponenten: Pro Stufe wird jeweils eine weitere, andersartige SK für Methoden zur Implementierung von Aetherformeln benötigt. 
  • Freie-Komponenten: Pro Stufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Alchemistische Aetherformeln werden ohne Spruchformel gewirkt. Sobald man den Trank, das Pulver oder die Pille verzehrt hat, kann der Zauber umgehend eingesetzt werden. Die Wirkung verflüchtigt sich aber innerhalb innerhalb von ca. 30 Sekunden. Danach könnte man direkt wieder eine solche alchemistische Aetherformel konsumieren und anwenden. Wenn man eine weitere alchemistische Aetherformel konsumiert, bevor die erste eingesetzt wurde, neutralisiert sich die erste sofort und geht wirkungslos verloren.
  • Haltbarkeit: Alchemistische Aetherformeln sind 3 Tage haltbar

EIGENE ALCHEMISTISCHE EXPERIMENTE AUSDENKEN

Ihr könnt euch eigene Prozeduren für alchemistische Produkte ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:

  • Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte sollen ausgeben werden, um dieses Experiment zu erlernen.
  • Zeit: Wie lange soll das Experiment dauern?
  • Pflicht-Komponenten: Welche PK werden für das Experiment benötigt?
  • Standard-Komponenten: Welche SK werden für das Experiment benötigt?
  • Freie-Komponenten: Wie viele FK werden für das Experiment benötigt?
  • Prozedur: Was genau muss bei dem Experiment gemacht werden?
  • Anwendung: Was für ein Endprodukt soll entstehen und welche Wirkung soll dieses haben?
  • Haltbarkeit: Wie lange ist das Endprodukt haltbar?