AETHEREVOLUTION

Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Spieltagen erreicht hat, kann er sich dieses Talent kaufen. Die Evolutionsstufen müssen nacheinander gekauft werden. Das Talent bewirkt, dass die Erschöpfung nach einer Aethermanipulation geringer wird, weil der Anwender mit der Zeit lernt, Aetherenergie direkt aus dem Aetherraum für seine Fähigkeiten zu verwenden, anstatt seine eigene. Für jede Stufe, die der Anwender in der Aether-Evolution aufsteigt, reduziert sich die Anzahl der benötigten Aetherpunkte beim Einsatz von Aethermanipulativen Fähigkeiten um 1.

  • Die erste Evolution kostet 40 EPs und darf nach 10 Spieltagen gekauft werden
  • Die zweite Evolution kostet 60 EPs und darf nach 20 Spieltagen gekauft werden
  • Die dritte Evolution kostet 80 EPs und darf nach 40 Spieltagen gekauft werden
  • Die vierte Evolution kostet 100 EPs und darf nach 80 Spieltagen gekauft werden
  Neuer SC Erste Evolution Zweite Evolution Dritte Evolution Vierte Evolution
Stufe 1 Effekte 5 Min. erschöpft 0 0 0 0
Stufe 2 Effekte 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0 0
Stufe 3 Effekte 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0 0
Stufe 4 Effekte 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft 0
Stufe 5 Effekte 25 Min. erschöpft 20 Min. erschöpft 15 Min. erschöpft 10 Min. erschöpft 5 Min. erschöpft
Benötigte Spieltage  0  10  20  40  80

IMMUNITÄT GEGEN METHODISCHE EFFEKTE (SPEZIALISIEREN)

Wenn man gegen einen bestimmten Effekt aus einer Methodologie immun sein möchte, muss man so viele EP ausgeben, wie dieser Effekt in der jeweiligen Methode bei seiner Anschaffung kostet. Danach kann man diese Methode aber selbst auch nicht mehr erlernen und man kann von ihr weder positiv noch negativ beeinflusst werden.

BERAUSCHENDES BLUT

Das Talent kann in 20er Schritten gekauft werden (max. 100 Ep). Wenn der Anwender ein Opfer von seinem Blut trinken lässt, wird es süchtig nach seinem Blut. Je 20 EP hat das Blut die Wirkung einer Suchtstufe.

BERSERK

Das Talent kostet 100EP. Nach Aktivierung muss der Charakter ca. 5 Minuten lang ausrasten und berserken. Bitte achtet bei der Inszenierung auf die Sicherheit von euch und euren Mitspielern.  Für die Dauer des Berserk kann der Spieler 10 Wunden ignorieren, danach geht er bewusstlos zu Boden. Er greift alle Personen in seiner unmittelbaren Nähe an, auch Freunde. Nach dem Berserk fällt er für ca. 30 Minuten in einen komatösen Zustand. Die Wunden, die der Charakter beim Berserken erhalten hat, entfalten schon im komatösen Zustand ihre volle verheerende Wirkung.

ESOTERIK

Das Talent kann in 25er Schritten gekauft werden. Tarot, Pendeln, Runen lesen, Kristallkugel, Handlesen, Hexenbrett, etc.. Der Charakter kann pro 25 EP einmal täglich mehr oder weniger genaue Visionen erhalten (bei der SL nachfragen).

HEILENDES BLUT (VORAUSSETZUNG: REGENERATION)

Das Talent kostet 100 EP. Der Anwender kann sich selbst eine Wunde zufügen und sein Blut einem verwundeten Opfer verabreichen (oral oder direkt auf die Wunde auftragen). Das Opfer erhält danach für eine Stunde die gleichen regenerativen Kräfte wie der Anwender. Für jede weitere Stunde muss sich der Anwender eine neue Wunde zufügen. Die Wunden des Anwenders heilen weiterhin nach seinen eigenen Regeln für Heilung. Der Charakter wird außerdem zum Universalspender.

HELDENGLÜCK

Heldenglück kostet 100 EP und kann einmal pro Woche angewendet werden. Das Talent kann nur einmal gekauft werden und erlaubt dem Charakter jegliches Unglück, dass ihm in einer Situation zuteil werden soll von sich abzuwenden. Zum Beispiel: Einem Feuerball trotzen, eine Wunde ignorieren, Gift widerstehen oder Krankheiten heilen. Sogar einem Pfeil- oder Kugelhagel könnte man glücklicherweise entrinnen. Der Spieler muss in einer solchen Situation einfach ansagen: „Heldenglück“. Selbst einen Todesstoß kann Heldenglück abwenden.

HOHES ALTER

Das Talent kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Der Charakter ist für menschliche Verhältnisse sehr alt und besitzt dementsprechend auch das Wissen aus längst vergangenen Zeiten. Das Talent wäre z.B. interessant für Vampire, Elfen etc. 1EP entspricht 10 zusätzlichen Lebensjahren. Das Talent kann nicht über 100EPs gesteigert werden. Man kann damit auch das Wissen aus der Mythandria Zeittafel im Spiel verwenden. Der Charakter kann aber nur in einem einzigen Mythandria-System gespielt werden. Beispiel: Das bedeutet wenn ihr einen “M-Neuzeit-Charakter” spielt der über 1000 Jahre alt ist und der zur “M-Traumzeit” schon gelebt hat, dürft ihr den Charakter nur bei “M-Neuzeit” spielen und nicht bei “M-Traumzeit”. Wenn dem Chara bei “M-Traumzeit” nämlich etwas zustoßen würde, z. B. ein spontaner Anfall von Tot, dann hätte er bei “M-Neuzeit” nie existiert. Das würde das Raumzeitgefüge völlig durcheinander bringen und die Chronos hätten viel Mühe und Arbeit, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.

MULTIDIMENSIONALE EXISTENZ

(In die "Effektlisten der Methodologie" verschieben) Das Talent kann nur als Methode der Stufe 5 (100EP) angewandt werden. Die Wirkungsdauer ist Permanent. Der Anwender kann damit in eine anderen Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit oder Raumzeit) des Raum-Zeit-Kontinuums (vierdimensionale Verbindung der drei Raumkoordinaten und der Zeit) reisen oder besser gesagt, zurückkehren. Sollte der Charakter erstmals in eine Epoche reisen, kann er den genauen Ort und die genaue Zeit nicht selbst bestimmen. Man erscheint in der jeweiligen Epoche immer an dem Ort, an dem man selbige auch verlassen hat. Die Zeit, die man in einer Epoche verbringt, verstreicht auch in den anderen Epochen. Nach einem Dimensionssprung dauert es ca. sieben Tage, bis man einen neuen Sprung durchführen kann. Alle Erfahrungspunkte, Modifikationen, Talente, Aetherformeln und Methoden können Epochenübergreifend gelernt und verwendet werden. Charaktere, die mehr als 700 Jahre alt sind, können dieses Talent nicht anwenden. Es können keine Gegenstände (außer multidimensionale Artefakte) oder Personen in andere Epochen mitgenommen werden. Der Charakter ist nach dem Wechsel in eine andere Epoche nackt. Spielt es beispielsweise so aus, dass der Charakter mindestens einen Tag vor Spielbeginn die Epoche gewechselt hat und in der aktuellen Epoche bereits entsprechend neu eingekleidet wurde. Oder der Charakter erscheint IT tatsächlich nackt, ihr tragt OT aber z. B. einen hautfarbenen Overall, eine Badehose, einen Badeanzug, Bikini oder ähnliches. Der Charakter darf die jeweiligen Epochen nicht mit Informationen aus zukünftigen Epochen beeinflussen, weil er sonst Gefahr läuft ein Zeitparadox zu verursachen und sich aufzulösen. Man verursacht kein Zeitparadox, wenn andere Spieler herausfinden, dass man eine multidimensionale Existenz ist. Es ist nämlich allgemein in jeder Epoche bekannt, dass solche Wesen existieren. Multidimensionale Existenzen können keinen Doppelgänger in Parallelwelten haben (z. B. Neuzeit // Dampfzeit).

REINKARNATION

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter kann nun nach seinem Ableben reinkarnieren und/oder ist bereits die Reinkarnation eines- oder mehrerer Charaktere. Er trägt das Wissen seiner Vorfahren in sich. Mann kann nur die Reinkarnation eines Charakters sein, der dieses Talent vor seinem Ableben bereits besaß. Man kann in jeder Epoche (Traumzeit, Neuzeit, Dampfzeit, Endzeit, Raumzeit) nur einen Charakter für diese Reinkarnationsreihe spielen. Der Geist des Charakters geht nämlich nach seinem Ableben auf ein neugeborenes Baby über, dem die Reinkarnation erst mit heranwachsendem Alter bewusst wird. EP, Modifikationen, Talente, Aetherformeln und Methoden werden durch eine Seelenwanderung nicht übertragen. Ein reinkarnierter Charakter kann sich zwar an die Fähigkeiten seiner Vorfahren erinnern, müsste diese Fähigkeiten jedoch komplett neu erlernen, um sie einsetzen zu können. Die Informationen aus den Zeittafeln aller vorausgegangenen Inkarnationen sind dem Charakter zugänglich.

RHU'KHAR (RHU-RÄUBER) (IN ARBEIT)

Das Talent kostet 100 EP und verwandelt den Charakter in einen Rhu'Khar. Der Charakter kann nun durch Augenkontakt ein Opfer paralysieren um danach sein Rhu zu inhalieren. Das Opfer wird dadurch zu einem Rhu'Rhag (Rhu-Sklave) und erhält alle Nachteile eines Rhu'Khar. Ein Rhu'Rhag kann sich jeder Zeit für 100EP endgültig von seinem persönlichen Rhu trennen, um sich zum Rhu'Khar weiter zu entwickeln. Als Rhu'Khar erhält der Charakter nun die damit verbundenen Vorteile und steht nicht mehr unter der Kontrolle seines Erzeugers.

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Rhu'Khar können nur durch Kopf ab, zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Rhu'Khar nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -60 EP).
  • Rhu'Khar nehmen Schaden von allem was ??? ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Rhu'Khar haben Furcht vor ??? (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Rhu'Khar haben einen fast unstillbaren Rhu-Durst. Sie müssen pro Spieltag von mindestens einer Peron starke Rhu-Energie inhalieren (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).
  • Rhu'Khar beherrschen die Meditation der Aether Askese (s.Grimoire der Methodologie/Rituale)
  • Beherrscht die Aetherformeln "Schweigen" (S3), "Glaube mir" (S4) und "Unsichtbar" (S5), (Weitere?)
  • Rhu'Khar können sich kaum von ihrem Spiegelbild lösen (Zwangshandlung? Unter welchen Umständen schaffen sie es doch?)
  • Weitere Ideen?

THERIANTHROPIE

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter kann sich in einen Tiermenschen verwandeln (Theriomorphose). Wenn man es schön ausspielt, kann man verbesserte Sinne anwenden. Je nach Gestalt die man annimmt z.B. besserer Geruchssinn beim Spurenlesen o.Ä. Des weiteren erhält man je nach Gestalt Klauenhände. Eine Klauenhand verursacht eine Schnittwunde.

ÜBERNATÜRLICHE GEGENSTÄNDE IDENTIFIZIEREN

Alle übernatürlichen Gegenstände (z.B. magische Tränke und Artefakte) haben einen bestimmten Wert. Wenn der wert des Anwenders in “Übernatürliche Gegenstände identifizieren” = oder > ist als der Wert des Gegenstandes, so kann der Anwender abschätzen wie die Wirkung des Gegenstandes ist und wie viel er in etwa Wert ist.

ÜBERNATÜRLICHE REGENERATION

Das Talent kostet 100 EP.  Man kann nicht mehr verbluten und Wunden heilen innerhalb von 2 Stunden. Ohne übernatürliche Regeneration braucht eine verbundene Wunde 2-3 Wochen um zu heilen. Bei einer Wunde, die nicht von einem Fachmann (Talent: Heilkunde) behandelt wurde, stirbt ein Charakter nach ca. 10 Minuten durch Verbluten bzw. an inneren Verletzungen.

VAMPIRISMUS

Das Talent kostet 100 EP und verwandelt den Charakter in einen Vampir. Der Charakter kann nun durch einen Biss ein Opfer zum Vampir machen, wenn das Opfer daraufhin auch sein Blut trinkt. Wenn das Opfer nach der Vampirwerdung nicht die nötigen EP für dieses Talent aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile des Talentes und ist dem Erschaffer solange hörig, bis die nötigen EP bezahlt sind.

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Vampire können nur durch Kopf ab, Pflock durchs Herz, zerstückeln, verbrennen oder Sonnenlicht (Charakter-Modifikator: Sonnenlicht-Allergie +60 EP) vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Vampir nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -100 EP).
  • Vampire nehmen Schaden von allem was gesegnet/heilig ist. (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Vampire haben Furcht vor Knoblauch (Charakter-Modifikator: Phobien +30 EP).
  • Vampire haben einen fast unstillbaren Blutdurst. Sie müssen pro Spieltag mindestens 1L Blut zu sich nehmen, welches möglichst frisch sein sollte (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50 EP).
  • Das Blut von Vampiren besitzt heilende Kräfte (Vorteil: heilendes Blut -100 EP)
  • Das Blut von Vampiren macht Süchtig (Talent: Berauschendes Blut -10 EP)

ZOMBIE SEUCHE

Das Talent kostet 100 EP und verwandelt den Charakter in einen Zombie. Der Charakter kann nun durch einen Biss ein Opfer zum Zombie machen. Diese Zombiewerdung entspricht einer Stufe 70 Krankheit (nur durch Biss übertragbar) und kann innerhalb von 24 Stunden geheilt werden. Nach Ablauf dieser Frist handelt es sich um eine spezielle Krankheit, die nicht mehr geheilt werden kann. Der Zombie ist weiterhin so intelligent wie der ursprüngliche Spielcharakter, solange das Gehirn nicht beschädigt wird. Wenn das Opfer nach der Zombiewerdung nicht die nötigen EP für dieses Talent aufbringen kann, so erhält es zunächst nur die Nachteile und ist dem Erschaffer solange hörig, bis es die nötigen EP bezahlt hat.

An das Talent gebundene Fähigkeiten, Vor- und Nachteile (können normal gesteigert werden):

  • Ein Zombi kann nur durch zerstückeln oder verbrennen vernichtet werden. Da, wo normale Charaktere sterben fällt ein Zombie nur ins Koma bis er geheilt wird (Talent Regeneration -100 EP).
  • Zombies brauchen keine Luft zum Atmen
  • Zombis verspüren keinen Schmerz.(Vorteil: Schmerzimmunität -100)
  • Zombies haben Angst vor Feuer (Charakter-Modifikator: Kryptonische-Ferse +50 EP)
  • Ständiger Hunger auf lebendes Frischfleisch. Sie müssen pro Spieltag 500g Fleisch zu sich nehmen, welches möglichst frisch, am besten lebendig, sein sollte. (Charakter-Modifikator: permanente Sucht: +50EP).
  • Bei Zombies schließen sich Wunden nicht mehr. Auch dann nicht, wenn sie verbunden, genäht oder anderweitig mondan behandelt werden. Kräuter haben ebenfalls keine Auswirkung auf die Wundheilung. (Charakter-Modifikator: Übernatürliche Heilung +25 EP)
  • Die Auswirkungen von Suchtkräutern, Giftkräutern und Krankheiten befallen auch Zombis, mit ausnahme der tödlichen Wirkungen.

ZUSÄTZLICHE AETHERENERGIE (AE)

Was ist die Aetherenergie? Jeder Charakter besitzt von Geburt an automatisch einen Punkt Aetherenergie, wenn bei der Charaktererschaffung nicht der Nachteil „Nullmagie“ gewählt wurde. Für jede Fähigkeit aus der Liste methodischer Effekte, erhält er entsprechend der Stufe 1-5 weitere Aetherpunkte. Durch das Talent „Zusätzliche Aetherenergie“ kann ein Charakter noch mehr Aetherpunkte dazu erhalten (1EP je Aetherpunkt). Wird ein Aetherpunkt verbraucht, benötigt man 5 Min. zur Regeneration. Aetherenergie wird bei fast jeder Form der Aethermanipulation als Komponente verwendet, z.B. bei Aetherformeln, Ritualen, alchemistischen Experimenten, Zeremonien, Bardenmagie o.ä.

Aetherenergie und methodische Effekte: Bei der Anwendung dieser Effekte werden der Stufe entsprechend 1-5 Aetherpunkte verbraucht. Im Anschluß daran setzt ein Regenerationsprozess der verbrauchten Aetherpunkte ein, auch dann, wenn der Anwender noch Aetherenergie übrig hat. Erst nach dieser Regenerationsphase ist der Anwender wieder zu übernatürlichen Handlungen fähig, die Aetherenergie verbrauchen.

Zusätzliche Aetherenergie: Für einige Aethermanipulationen benötigt man besonders viel Aetherenergie als Komponente. Zum Beispiel bei sehr mächtigen Ritualen und Zeremonien. Auch bei der Herstellung von permanenten Artefakten oder bei der Produktion von speziellen alchemistischen Erzeugnissen können zusätzliche Aetherpunke verwendet werden. Nach einer Aethermanipulation kann der Charakter erst dann wieder übernatürliche Handlungen durchführen, wenn die von ihm verbrauchte Aetherenergie wieder vollständig hergestellt wurde.

Anwendungsbeispiele für den Einsatz zusätzlicher Aetherpunkte:

  • Mehrere Magier halten gemeinsam ein schwieriges Ritual ab, um die hohen Aetherenergie-Kosten untereinander aufzuteilen. Ein Magier mit zusätzlicher Aetherenergie könnte ggf. das Ritual verstärken oder sogar den Ausfall eines oder mehrer Ritualteilnehmer kompensieren.
  • Ein Kleriker bittet seine Göttin um ein Wunder. Viele Mitglieder seiner Gemeinde sind zur Messe erschienen. Pro Person, die der Messe beiwohnt, steht dem Kleriker ein zusätzlicher Aetherpunkt zur Verfügung, um das Wunder wirken zu lassen. Zusätzlich Aetherpunkte können die Auswirkungen der Zeremonie zusätzlich verstärken.
  • Ein Chaospriester führt schreckliche dämonische Experimente durch. Um genügend Aetherenergie dafür zu bekommen, opfert er Lebewesen und entzieht ihnen dadurch die Aetherenergie. Das gleiche Ritual könnte ein anderer Charakter ohne Opfergaben, dafür aber mit zusätzlicher Aetherenergie durchführen.