RPG: LARP coop. P&P

posticon Ritualkunde: Magische Beschwörungs- und Zauberriten

WAS IST RITUALKUNDE?

Rituale sind nach strengen Regeln ablaufende Handlungen, um mächtige, übernatürliche Dinge zu bewirken. Sie werden häufig von bestimmten Wortformeln und festgelegten Gesten begleitet. Sie können magischer-, religiöser-, okkulter- und mundaner Art sein. Rituale können Bestandteil spiritueller Zeremonien sein, funktionieren aber auch unabhängig davon. Man verwendet Rituale um beispielsweise mächtige Zauber und Wunder zu wirken oder solche, die so speziell sind, dass man in keinem Buch der Welt eine Aetherformel dazu findet. Unterbrochene, gestörte oder fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.

VON DER ORDNUNG DER RITUALISTEN

Die Rituale von Magiern, Schamanen, Druiden, Priestern oder Hexen können sehr unterschiedlich aussehen. Bei genauerer Betrachtung erkennt man aber auch viele Gemeinsamkeiten. Sie alle bereiten ihre Rituale mit größtmöglicher Sorgfalt vor, denn niemand möchte wegen kleiner Formelfehler, einen 50 Minütigen Ritus noch einmal komplett von Anfang an durchführen müssen. Ein Ritualplatz muss den räumlichen Ansprüchen gerecht werden. Jede einzelne, der zahlreichen Komponenten wird mit bedacht ausgewählt und erfüllt einen genauen Zweck beim Zusammenspiel von Formelgesängen und Bewegungsabläufen. Nicht nur die direkten Ritualhelfer sollten in die wichtigsten Abläufe eingeweiht werden, denn auch das Sicherheitspersonal sollte wissen, welche Gefahren während der Durchführung auftauchen können, sowohl von außerhalb des Ritualkreises, als auch von innen.

RITUALHELFER

Ritualhelfer sollten für eine reibungslose Durchführung in den Ablaufplan des Rituals eingeweiht werden, benötigen jedoch keine bestimmten Fähigkeiten für die Teilnahme. Sie können benötigte Aetherpunkt dem Ritual beisteuern. Charaktere mit dem Nachteil Nullmagie, können nicht als Ritualhelfer dienlich sein, weil sie keine Aetherpunkte besitzen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Ritualhelfer dem Ritual beigesteuert hat, ist er nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft. Er kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.

BEISPIELE FÜR WERKZEUGE DER RITUALISTEN

  • Ritualkreide oder Mehl zum Zeichnen von Ritualkreisen und Symbolen.
  • Komponenten und Opfergaben
  • Ritualgewänder
  • Instrumente wie Glocken, Klangschalen o.ä.
  • Kerzen (ACHTUNG: Achtet bitte auf Sicherheit!)
  • Ritualgegenstände

EIGENE RITUALE AUSDENKEN

Ihr könnt euch eigene Rituale ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:

  • Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte sollen ausgeben werden, um dieses Ritual zu erlernen.
  • Ritualhelfer: Wie viele Aetherpunkte müssen Ritualhelfer dem Ritual beisteuern?
  • Ritualdauer: Wie lange soll das Ritual dauern?
  • Pflicht-Komponenten: Welche PK werden für das Ritual benötigt?
  • Standard-Komponenten: Welche SK werden für das Ritual benötigt?
  • Freie Komponenten: Wie viele FK werden für das Ritual benötigt?
  • Ritualkreis: Wie soll der Ritualkreis aussehen?
  • Handlungsablauf: Was genau muss bei dem Ritual gemacht werden?
  • Auswirkungen: Was soll passieren, sobald das Ritual erfolgreich abgeschlossen wird?
  • Variation: Gibt es eine Variation zum Handlungsablauf und/oder den Auswirkungen?
  • Wirkungsdauer: Wie lange halten die Auswirkungen des Rituals an?

RITUALKREISE

Für die meisten Rituale werden Ritualkreise benötigt. Wie diese aussehen können, wird im jeweiligen Ritual beschrieben und oft auch durch Grafiken veranschaulicht. Ihr könnt auch eigene Ritualkreise gestalten, z. B. um diese an euer Charakterkonzept anzupassen. Der Aufwand dabei sollte allerdings mindestens gleichwertig sein. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten Ritualkreise zu zeichnen. Kreide für ebene Untergründe oder Mehl für unebene Flächen wie beispielsweise auf einer Wiese. Die nachhaltigste und sauberste Möglichkeit ist es aber, die Ritualkreise auf Stoff zu malen. Hierzu empfehlen wir Acrylfarbe oder handelsübliche Stoff-Farben. Auf Stoff aufgemalte Ritualkreise können nach dem Ritual platzsparend eingepackt- und später wieder verwendet werden. Besonders in Innenräumen vermeidet man so unerwünschte Verschmutzungen. Achtet OT bitte darauf, dass ihr euren Ritualplatz genauso sauber hinterlasst, wie ihr ihn auch vorgefunden habt.

RITUALKREIS FÜR AETHEREFFEKTE

RITUALKREIS DER KOSMISCHEN MÄCHTE

RITUALKREISE EINER KOSMISCHEN MACHT

Ritualkreis der Macht Libra

 

Varianten

Echinon (Genesis)

Rune Vita

 

Vwargol (Chaos)

Rune Vita

 

Asvaleris (Vita)

Rune Vita

 

Szalish (Nekron)

Rune Nekron

 

Enhaera (Imperio)

Rune Libra

 

Keborr (Furia)

Rune Furia

 

Esper (Libra)

Rune Libra

 

Temokh'Thar (Nocturna)

Rune Nocturna

 

posticon Rituale (Stufe 1)

RITUAL: BLUTUNGEN STOPPEN (ST. 1)

  • Erfahrungspunkte: 20EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Beliebig
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Eine SK für Methoden zur Implementierung von Aethereffekten benötigt.
  • Freie Komponenten: Eine weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die Wirkung des Rituals setzt ein, sobald der Ritualleiter daraufhin das Ritual eröffnet und eine Zielperson den Ritualkreis betritt. Das Ritual kann ohne Zielpersonen begonnen werden. Die Zielpersonen können während des laufenden Rituals in den Ritualkreis geführt/gebracht werden. Der Ritualkreis darf dabei nicht beschädigt werden. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Stoppt die Blutung aller Wunden bei allen Zielpersonen, die sich innerhalb des Ritualkreises befinden. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Dieses Ritual kann mit dem Ritual „Schmerzen Lindern“ (St. 1) kombiniert werden. Es werden dafür lediglich doppelt so viele Komponenten benötigt (PK, SK und FK).
  • Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft und die Zielpersonen sich im Ritualkreis befinden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis, fangen die Wunden dieser Zielperson wieder an zu bluten.

RITUAL: LEICHTES GEGENGIFT (ST. 1)

  • Erfahrungspunkte: 20EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Eine weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle Gifte der Stufe 1 bei den Zielpersonen. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: SCHMERZEN LINDERN (ST. 1)

  • Erfahrungspunkte: 20EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Beliebig
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Eine weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf:  Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die Wirkung des Rituals setzt ein, sobald der Ritualleiter daraufhin das Ritual eröffnet und eine Zielperson den Ritualkreis betritt. Das Ritual kann ohne Zielpersonen begonnen werden. Die Zielpersonen können während des laufenden Rituals in den Ritualkreis geführt/gebracht werden. Der Ritualkreis darf dabei nicht beschädigt werden. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Lindert die Schmerzen aller Zielpersonen innerhalb des Ritualkreises, so dass diese nur noch geringe Beschwerden verspüren. Wunden, Krankheiten und Vergiftungen bleiben jedoch bestehen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Dieses Ritual kann mit dem Ritual „Blutungen stoppen“ (St. 1) kombiniert werden. Es werden dafür lediglich doppelt so viele Komponenten benötigt (PK, SK und FK)
  • Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft und die Zielpersonen sich im Ritualkreis befinden. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis, spürt sie auch wieder die Schmerzen.

RITUAL: WIEDERGÄNGER-KONTROLLE (ST. 1)

  • Erfahrungspunkte: 20EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens einem Aetherpunkt an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt pro Wiedergänger
  • Standard-Komponenten: Eine SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Eine weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst werden die Wiedergänger  gesichert positioniert. Danach wird der Ritualkreis gezogen und die Komponenten müssen positioniert werden, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt ein Wiedergänger den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss erledigen die Wiedergänger leichte und stupide Aufgaben für den Ritualleiter. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Das Ritual „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ kann auch in  Kombination mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ abgehalten werden. In diesem Fall werden erst die toten Körper mit der „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ belegt, bevor sie mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ erweckt werden.
  • Wirkungsdauer: Permanent

posticon Rituale (Stufe 2)

RITUAL: AUGEN DER GEISTERWELT (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 2 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Der Ritualleiter und die Ritualhelfer können nach erfolgreichem Ritualabschluss in die Geisterebene blicken, Geister erkennen und mit ihnen sprechen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

RITUAL: AURASICHT (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 2 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Der Ritualleiter und die Ritualhelfer sehen nach erfolgreichem Ritualabschluss die Welt in ihren Aura-Farben. Die Auren von Personen oder Gegenständen verraten viel über selbige. Man erkennt beispielsweise die Macht, welcher eine Person angehört oder ihre Gefühle. Zusätzlich kann man durch Aurasicht unsichtbare Personen oder Gegenstände erkennen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

RITUAL: MIT TOTEN SPRECHEN(ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 2 Aetherpunkt pro Ritualteilnehmer
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst werden die Zielpersonen positioniert und gesichert. Danach wird der äußere Ritualkreis gezogen, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss sind die Zielpersonen mit einem unsichtbaren Band gefesselt, welches nur durch den Effekt "Aether neutralisieren" bzw. ähnliche übernatürliche Einflüsse zerstört werden kann. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

RITUAL: SCHLAF (ST. 2)

  • Erfahrungspunkte: 40EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens zwei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 2 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Zwei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Zwei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss fallen die Zielobjekte in tiefen Schlaf. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Der Ritualleiter kann zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst in Schlaf versetzen.
  • Wirkungsdauer: Bis die Schlafenden geweckt werden oder etwas so laut ist, dass sie aus ihrem tiefen Schlaf gerissen werden.

posticon Rituale (Stufe 3)

RITUAL: BETÄUBENDE KLINGE/SPITZE (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte pro Klinge/Spitze
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die Waffen werden daraufhin ebenfalls im Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss sind die Klingen und Spitzen aller Waffen im Ritualkreis (keine stumpfe Waffen) mit einem Gift der Stufe 3 überzogen. Das erste Opfer, das von einer solchen Waffe verletzt wird, erhält den Waffenschaden und ist für 15 Minuten gelähmt. Die Regeln für Rüstungen sind zu beachten. Nach dem ersten Treffer ist das Gift völlig verbraucht. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis das Gift der jeweiligen Waffen nach dem ersten Treffer verbraucht wurde.

RITUAL: EINFACHE AETHERRÜSTUNG (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Dann werden die Zielpersonen positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen einen Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer einfachen Aetherrüstung versehen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch einen Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

RITUAL: FRAGE (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach wird die Zielperson positioniert und gesichert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss muss das Zielobjekt jedem Ritualteilnehmer drei Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis das Zielobjekt jedem Ritualteilnehmer drei Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantwortet hat.

RITUAL: HEILENDER SCHLAF (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss fallen die Zielpersonen in tiefen Schlaf: Dabei heilt alle 15 Minuten lang eine Wunde pro Zielperson. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die Schlafenden geweckt werden oder etwas so laut ist, dass sie aus ihrem tiefen Schlaf gerissen werden.

RITUAL: MITTLERES GEGENGIFT (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle Gifte der Stufen 1-3 bei den Zielpersonen. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: METALL ERHITZEN (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: ca. 3 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach erfolgreichem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Metall erhitzen“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Jedwedes Metall wird unerträglich heiß, sobald es in diesen Wirkungsbereich gerät. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: PFLANZEN-KOMMUNIKATION (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können die Ritualteilnehmer mit Pflanzen reden. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation (ca. 3 Aetherpunkte pro Quadratmeter): Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Pflanzen-Kommunikation“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Jede Person, die in diesen Wirkungsbereich gerät, kann mit Pflanzen kommunizieren. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

RITUAL: SCHWEIGEN (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: ca. 3 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Schweigen“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Jede Person, die in diesen Wirkungsbereich gerät, kann nicht mehr sprechen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: TIER-KOMMUNIKATION (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können die Ritualteilnehmer mit Tieren reden. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation (ca. 3 Aetherpunkte pro Quadratmeter): Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Tier-Kommunikation“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Jede Person, die in diesen Wirkungsbereich gerät, kann mit Tieren kommunizieren. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben. Wirkungsdauer: Permanent
  • Wirkungsdauer: Bis die nächste Schlafphase begonnen wird.

RITUAL: WIEDERGÄNGER (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkt pro Wiedergänger
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die toten Körper positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss erheben sich die toten Körper als Wiedergänger/Zombies. Diese handeln instinktiv und greifen jede Person in seiner Nähe an, auch die Ritualhelfer und den Ritualleiter. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Das Ritual „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ kann in  Kombination mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ abgehalten werden. In diesem Fall werden erst die toten Körper mit der „Wiedergänger-Kontrolle (St. 1)“ belegt, bevor sie mit dem Ritual „Wiedergänger (St. 3)“ erweckt werden.
  • Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang

RITUAL: WUNDE HEILEN (ST. 3)

  • Erfahrungspunkte: 60EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Drei SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Drei weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Heilt nach erfolgreichem Ritualabschluss bei jeder Zielperson eine Wunde. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

posticon Rituale (Stufe 4)

RITUAL: AETHERSPHÄRE (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Beliebig
  • Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual und die Wirkung setzt sofort ein. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Sobald der Ritualleiter das Ritual eröffnet, liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Aether-Sphäre“. Die Aetherspähre kann nicht betreten oder verlassen werden. Alles, was sich innerhalb von diesem „Energiefeld“ befindet, kann nur durch direkte Treffer getroffen werden. Die Aethersphäre kann durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Solange das Ritual läuft oder der Effekt durch einen Gegenzauber beendet wird.

RITUAL: EXZELLENTE AETHERRÜSTUNG (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Dann werden die Zielpersonen positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen zwei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer exzellenten Aetherrüstung versehen. 
  • Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch zwei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

RITUAL: PHANTOMGEGNER (ST.4)

  • Erfahrungspunkte: 80EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Phantomgegner“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, glauben sie vor sich Gegner zu haben und widmen ihre ganze Aufmerksamkeit diesen Illusionen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: PLAGEGEISTER (ST.4)

  • Erfahrungspunkte: 80EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises und in einem Radius von ca. 10m darüber hinaus der Aethereffekt „Plagegeister“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, werden sie von Plagegeistern geärgert. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: SCHMERZ (ST.4)

  • Erfahrungspunkte: 80EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: ca. 4 Aetherpunkt pro Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach erfolgreiem Ritualabschluss liegt auf der Fläche des Ritualkreises der Aethereffekt „Schmerz“. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Sobald Personen in diesen Wirkungsbereich geraten, erleiden sie immense Schmerzen, erhalten aber keinen körperlichen Schaden. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: SCHRECKENSWAFFEN (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die Waffen werden daraufhin ebenfalls im Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aeethereffekt auf allen Waffen, die sich im Ritualkreis befinden: Schreckenswaffe. Sobald eine Zielperson von so einer Waffe getroffen wird, gerät sie in Panik und flieht, bis der Anwender außer Sicht ist und das Zielobjekt glaubt, sich in sicherer Entfernung zu befinden. Zielpersonen erhalten zusätzlich den Schaden der Waffe, die Regeln für Rüstungen sind dabei aber zu beachten. Der Ritualeffekt tritt auf jeden Fall in Kraft, auch wenn die Rüstung köperlichen Schaden verhindert hat. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis die jeweiligen Waffen beim ersten Treffer entladen werden.

RITUAL: SEGNEN (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP (Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar.)
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die zu segnenden Gegenstände werden daraufhin ebenfalls im Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser gesegnet, so dass sie bei Berührung von Nekron-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Chaos-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird das  Ritual „Segnen“ automatisch durch das Ritual „Verfluchen“ ersetzt. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis Sonnenuntergang

RITUAL: VERFLUCHEN (ST. 4)

  • Erfahrungspunkte: 80 EP (Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar.)
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte pro Waffe
  • Standard-Komponenten: Vier SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Vier weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die zu segnenden Gegenstände werden daraufhin ebenfalls im Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Durch dieses Ritual werden Gegenstände und Stoffe wie z. B. Wasser verflucht, so dass sie bei Berührung von Vita-Zielpersonen Furcht verursachen und bei Genesis-Zielpersonen zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Anwender nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Spruchformel verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird das  Ritual „Verfluchen“ automatisch durch das Ritual „Segnen“ ersetzt. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis Sonnenaufgang

posticon Rituale (Stufe 5)

RITUAL: AETHER NEUTRALISIEREN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson/Zielobjekt/Quadratmeter
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen/Zielobjekte positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle übernatürlichen Effekte bei den Zielpersonen/Zielobjekten. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle übernatürlichen Effekte innerhalb des Ritualkreises und seiner unmittelbaren Umgebung. In Räumlichkeiten breitet sich dieser Effekt auf den gesamten Raum aus. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Heilt nach erfolgreichem Ritualabschluss bei jeder Zielperson alle Wunden. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: FRUCHTBARER BODEN DER VITA (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Waldboden, Samenkörner, Wasser
  • Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier
  • Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Vita)
  • Freie-Komponenten: 3
  • Ritualkreis: Ein auf Vita spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des fruchtbaren Bodens.
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf geweihten Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Vita gezeichnet wurde. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene und unterbrochene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Anhänger der Macht Nekron erhalten auf fruchtbarem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: GEWEIHTER BODEN DER GENESIS (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Salz, Weihwasser, Rauchopfer
  • Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier
  • Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Genesis)
  • Freie-Komponenten: 3
  • Ritualkreis: Ein auf Genesis spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des geweihten Bodens.
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Vita, Genesis, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann auch auf fruchtbaren Boden abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Genesis gezeichnet wurde. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene und unterbrochene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Anhänger der Macht Chaos erhalten auf geweihtem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: KÖRPERTEILE REGENERIEREN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens fünf Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss werden alle Körperteile wie abgeschlagene Hände, ausgestochene Augen etc. komplett regeneriert, wenn das Ritual innerhalb von drei Wochen nach Verlust dieser Körperteile abgehalten wird. Die Zielpersonen müssen aber noch lebendig sein. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: KRANKHEITEN HEILEN (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens fünf  Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Heilt nach erfolgreichem Ritualabschluss alle Krankheiten der Stufen 1-5 bei den Zielpersonen. Übernatürliche- und spezielle Krankheiten nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Der Ritualleiter kann zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst heilen.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: KOSMISCHER HAIN (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100
  • Ritualdauer: Mindestens ca. 45 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 50 Punkte Aetherenergie, 8 x Kerzen, 1 x alchemistische Schreibfeder, alchemistische Tinte, 1 x alchemistisches Siegelpapier für jeden Zugang und Ausgang des Hains, 1 x Opferschale aus Metall, 1 x Tropfen Blut aus jedem Haus welches am Ritual teilnimmt
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: 7
  • Handlungsablauf: Bereite mindestens 10 Minuten lang den Ritualplatz vor und überprüfe noch einmal die Komponenten. Füge dann der “alchemistischen Tinte” einen Tropfen Blut aus jeder Macht hinzu. Zeichne mit dieser Tinte und der Gänsefeder ein Symbol für jede Macht auf jedes Siegelpapier. Bringe an jede Öffnung des Hains ein solches Siegelpapier an. Zeichne den Ritualkreis ordentlich in die Mitte des zukünftigen Hains. Platziere die Schale und die Feder in der Mitte des Oktagrams. Platziere die Kerzen an jede Spitze des Oktagrams. Sprich eine Formel mit mindesten 25 Worten und wiederhole sie acht Mal. In dieser Phase lässt der Ritualleiter die Aetherenergie ins Ritual einfließen. Für jede Macht soll eine freiwillige Person zum Ritual hinzugezogen werden, um jeweils 5 Punkte Aetherenergie zu erhalten. Die noch fehlende Aetherenergie muss vom Ritualleiter selbst gegeben werden. Wenn bis hierhin alles Richtig gemacht wurde, ist das Ritual beendet und die SL wird sagen, was nun passiert.
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für die kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des kosmischen Hains.
  • Auswirkungen: Dieses Ritual macht einen Ort zu einem kosmischen Hain. Ein Hain kann durch weitere Rituale mit zusätzlichen übernatürlichen Effekten aufgewertet werden. Jeder im Hain erhält Aether-Evolution +1 für die dauer seines Aufenthaltes.
  • Haltbarkeit: Ein Jahr, dann muss das Ritual erneuert werden. Wird dies rechtzeitig gemacht, bleiben alle Erweiterungen, entsprechend ihrer Haltbarkeit, bestehen.

RITUAL: MAGISCHER BODEN DER LIBRA (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Rauchopfer, Aetherstaub, Aetherpunkte
  • Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier
  • Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Libra)
  • Freie-Komponenten: 3
  • Ritualkreis: Ein auf Libra spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual des magischen Bodens.
  • Handlungsablauf: Anhänger aller Mächte, außer Nocturna, können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch entweder auf geweihten- und fruchtbaren Boden oder auf toter- und verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen von drei Ritualen an einem Ort zu manifestieren.  Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Libra gezeichnet wurde. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene und unterbrochene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden. 
  • Auswirkungen: Anhänger der Macht Nocturna erhalten auf magischem Boden alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: MAGISCHE WAFFE (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Waffe
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Die Waffen werden daraufhin ebenfalls im Ritualkreis positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss liegt ein Aaethereffekt auf den Waffen: Magische Waffe. Diese Waffen verursachen nun direkten und schweren Schaden, auch bei körperlosen Wesen oder bei jenen, die aus anderen Gründen immun gegen normalen Waffenschaden sind. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden

RITUAL: MEISTERHAFTE AETHERRÜSTUNG (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens vier Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie-Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Dann werden die Zielpersonen positioniert, bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Nach einem erfolgreichem Ritualabschluss können alle Zielpersonen drei Treffer ignorieren. Hinweis: Man kann nur eine Aetherrüstung tragen. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Variation: Wenn der Ritualleiter es wünscht, kann er zusätzlich auch die Ritualhelfer und sich selbst mit einer meisterhaften Aetherrüstung versehen. 
  • Wirkungsdauer: Bis die Aetherrüstungen durch drei Treffer zerstört werden. Eine Aetherrüstung kann auch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden und sie verflüchtigt sich in einer Schlafphase. Werden die Zielpersonen mit einer weiteren Aetherrüstung versehen, verflüchtigt sich die ursprüngliche Rüstung.

RITUAL: PHÖNIX (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach eröffnet der Ritualleiter das Ritual. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Sollten die Ritualteilnehmer - nach einem erfolgreichem Ritualabschluss - vor der nächsten Schlafphase sterben, so erwachen sie danach zu neuem Leben. Dies geschieht zu Zeiten und auf eine Art und Weise, die sie jeweils selbst bestimmen können. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Bis zum Ende der nächsten Schlafphase

RITUAL: SCHWARZE ERDE VON NOCTURNA (St. 5)

  • *#"#=&%"!°# *Seite raus gerissen

RITUAL: STARKES GEGENGIFT (ST. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Ritualhelfer: Jeder Ritualhelfer beteiligt sich mit mindestens drei Aetherpunkten an dem Ritual.
  • Ritualdauer: Mindestens 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkt pro Zielperson
  • Standard-Komponenten: Fünf SK zur Manipulation des Aethers benötigt.
  • Freie Komponenten: Fünf weitere FK
  • Ritualkreis: Der Ritualkreis für Aethereffekte ist beispielsweise sehr gut geeignet für dieses Ritual.
  • Handlungsablauf: Die Wirkung des Rituals setzt nach einem erfolgreichen Ritualabschluss ein. Erst zeichnet ein Ritualteilnehmer den Ritualkreis und die Komponenten werden positioniert. Danach werden die Zielpersonen positioniert bevor der Ritualleiter das Ritual eröffnet. Verlässt eine Zielperson den Ritualkreis während des Ablaufs, schlägt das Ritual für alle beteiligten fehl. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Neutralisiert nach erfolgreichem Ritualabschluss alle Gifte der Stufen 1-5 bei den Zielpersonen. Übernatürliche- und spezielle Gifte nur mit SL Absprache. Für jeden Aetherpunkt, den ein Teilnehmer dem Ritual beigesteuert hat, ist selbiger nach dem Ritual ca. 5 Minuten lang erschöpft und kann in dieser Zeit keine weiteren Aethermanipulationen betreiben.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: TOTE ERDE DER NEKRON (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Friedhofserde, Fleischopfer, Rauchopfer
  • Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier
  • Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Nekron)
  • Freie-Komponenten: 3
  • Ritualkreis: Ein auf Nekron spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual der toten Erde.
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Nekron, Chaos, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf verbrannter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Nekron gezeichnet wurde. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene und unterbrochene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Anhänger der Macht Vita erhalten auf toter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Permanent

RITUAL: VERBRANNTE ERDE DES CHAOS (St. 5)

  • Erfahrungspunkte: 100EP
  • Zeit: Pro 1m Radius mindestens ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten: Asche, Blut, Rauchopfer
  • Pflicht-Komponenten Erweiterung: Optional für Räumlichkeiten alchemistische Tinte, alchemistische Schreibfeder, alchemistische Siegelpapier
  • Standard-Komponenten: Eine SK die im Zusammenhang mit den Mächten steht (Bereich: Chaos)
  • Freie-Komponenten: 3
  • Ritualkreis: Ein auf Chaos spezialisierter Ritualkreis der kosmischen Mächte ist sehr gut geeignet für das Ritual der verbrannten Erde.
  • Handlungsablauf: Nur Anhänger der Mächte Chaos, Nekron, Libra, Imperio und Furia können dieses Ritual erlernen. Das Ritual kann kann auch auf toter Erde abgehalten werden um die Auswirkungen beider Rituale an einem Ort zu manifestieren. Wenn ein kompletter Raum durch das Ritual belegt werden soll, kann man den Kreis in die Mitte des Raumes zeichnen und alle Türen und Fenster mit einem alchemistischen Siegelpapier versehen, auf dem mit einer alchemistischen Feder und mit alchemistischer Tinte das Symbol der Macht Chaos gezeichnet wurde. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Rituals, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene und unterbrochene Rituale müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Auswirkungen: Anhänger der Macht Genesis erhalten auf verbrannter Erde alle 10 Sekunden lang eine direkte Wunde.
  • Wirkungsdauer: Ca. 24 Stunden