BUCHGELD

Wie wohlhabend ein Spielcharakter ist, hängt erst einmal von seiner Charaktergeschichte ab. Er kann zu den ärmsten der Armen gehören, zur Mittelschicht und sogar zu den Superreichen. Damit das Konzept eines reichen Spielcharakters aber nicht zu einem unfairen Spielvorteil wird, gibt es einige Regeln für den direkten Geldeinsatz im Spiel. Bargeld darf ein Charakter soviel mit sich führen, wie er tragen und darstellen kann. Darüber hinaus kann das Talent „Buchgeld“ in 25er EP Schritten gekauft werden (max. 100 EP). Die Einnahmen und Ausgaben des Buchgeldes werden auf der Rückseite des Charakterbogens dokumentiert, ähnlich wie bei einem Kassenbuch. Spielrelevante Investitionen können nur mit Bargeld und Buchgeld getätigt werden, jedoch nicht mit dem zusätzlichen Reichtum aus der Hintergrundgeschichte des Charakters. Dieser zusätzliche Reichtum wird komplett benötigt, um den wirtschaftlichen Apparat des Charakters aufrecht zu erhalten. Jeder Charakter kann ein Buchgeldkonto besitzen, auch ohne das Talent Buchgeld.

Währungsrechner:

  • Traumzeit: 1 Goldsiegel (G) = 10 Silbersiegel (S) = 100 Kupfersiegel (K)
  • Neuzeit: 1 Euromark (EM) = 100 Europfennig (EPf)
  • Dampfzeit: 1 Dukat (GU) = 10 Thaler (TH) = 1000 Heller (HE)
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 1 (Unterschicht)

  • Traumzeit: + 100 Kupfersiegel Buchgeldguthaben + 10 Kupfersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 1000 Euromark Buchgeldguthaben + 100 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 1000 Heller Buchgeldguthaben + 100 Heller pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 2 (Mittelschicht)

  • Traumzeit: + 20 Silbersiegel Buchgeldguthaben + 2 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 2000 Euromark Buchgeldguthaben + 200 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 20 Thaler Buchgeldguthaben + 2 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 3 (Oberschicht)

  • Traumzeit: + 3 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 3 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 3000 Euromark Buchgeldguthaben + 300 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 3 Dukaten Buchgeldguthaben + 3 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

Buchgeld Stufe 4 (Superreich)

  • Traumzeit: + 4 Goldsiegel Buchgeldguthaben + 4 Silbersiegel pro neuer Spieltag
  • Neuzeit: + 4000 Euromark Buchgeldguthaben + 400 Euromark pro neuer Spieltag
  • Dampfzeit: + 4 Dukaten Buchgeldguthaben + 4 Thaler pro neuer Spieltag
  • Endzeit: In Planung ...
  • Raumzeit: In Planung ...

FREMDSPRACHEN SPRECHEN, LESEN UND SCHREIBEN

Für jeweils 20EP kann man eine weitere Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben. Seine eigene Muttersprache kann man normalerweise automatisch lesen und schreiben, außer man hat bei der Charaktererschaffung den Charakter-Modifikator “Analphabet” gewählt.

HEILKUNDE

Das Talent kann in 20er EP-Schritten gekauft werden, max. 100 EP. Wird der Anwender während einer Behandlung unterbrochen, verlängert sich die Behandlungszeit entsprechend, kann aber zu einem späteren Zeitpunkt einfach fortgesetzt werden. Bewegt sich der Patient während der Behandlung zu viel, z. B. weil er sich dabei ständig vor Schmerzen krümmt, führt dies zu einer Verlängerung der Behandlung von ca. 5-10 Minuten. Eine Betäubung kann hier vorbeugend angewandt werden. Während der Behandlung und des darauf folgenden Heilprozesses sollte der Patient keine Fähigkeiten verwenden, weil sonst alle behandelten Wunden wieder aufreißen.

  • Stufe 1 (Erste Hilfe): Der Anwender kann einzelne Wunden abdrücken oder verbinden um Blutungen zu stoppen. Kann einzelne Knochenbrüche schienen. Er kann seine eigenen Wunden und Knochenbrüche ebenfalls entsprechend verbinden und schienen. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 1.
  • Stufe 2: Der Anwender kann in 20 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 2. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.
  • Stufe 3: Der Anwender kann in 15 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 3. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.
  • Stufe 4: Der Anwender kann in 10 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 4. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.
  • Stufe 5: Der Anwender kann in 5 Minuten einen Körper behandeln, so dass alle Wunden nur noch ca. 15 Minuten benötigen um zu heilen. Der Anwender erkennt die Symptome für Krankheiten, Süchte und Gifte bis Stufe 5. Kann sich auch selbst behandeln, benötigt aber doppelt so viel Zeit dafür.

Warum heilen die mit Heilkunde behandelten Wunden so schnell? Weil wir uns in einem fiktiven Universum befinden, in dem es ein besonderes, physikalisches Gesetz gibt, welches eine besondere biochemische Reaktion auslöst. Während die praktizierenden Heiler/Ärzte den verwundeten Körper untersuchen und abtasten, stimulieren sie besondere Nervenstränge, die daraufhin den Stoffwechsel und damit auch die Wundheilung stark beschleunigen. Die darauf folgende Ruhephase ist z. B. eine Ursache dieses beschleunigten Stoffwechsels. In der Neuzeit ist diese Methode fast nur noch unter Träumern und Erwachten bekannt?

Stufen und Symptome von Krankheiten:

  • Stufe 1: Starker Husten und Schnupfen, leicht ansteckend. Das Opfer kann keine Aetherformeln mehr wirken. Dauert ca. 2 Tage.
  • Stufe 2: Erkältung, Fieber, Kopf und Gliederschmerzen, ansteckend. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Dauert ca. 7 Tage.
  • Stufe 3: Virusinfektion, Durchfall, ansteckend. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Dauert ca. 2 Wochen.
  • Stufe 4: Seuche, Erbrechen, Durchfall, rote Punkte stark ansteckend. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Dauert ca. 1 Monat.
  • Stufe 5: Pandemie, Erbrechen, Durchfall, grüne Punkte im Gesicht, stark ansteckend. Das Opfer kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen. Nach ca. 3 Wochen Tot.

KRÄUTERKUNDE

Das Talent kann in 20er Schritten gekauft werden (Stufe 1-5/max. 100 EP). Die im Herbarium (Kräuterliste) aufgeführten Exemplare können im Spiel nur von kräuterkundigen Charakteren mit der entsprechenden Stufe erkannt, geerntet und gezüchtet werden. Schon die kleinste Berührung durch nicht kundige Charaktere führt dazu, dass ein Kraut seine Wirkung verliert. Die Haltbarkeit von Kräutern beträgt eine Woche, kann durch einige Methodologien (z. B. Alchemie/Rezeptur: Kräuter konservieren) verlängert werden.

Die Zucht von Kräutern dauert pro Stufe einen Monat und man erhält dadurch nach sorgsamer Pflege 2 Kräuter, die dem eingepflanzten Kraut entsprechen. Der Charakter benötigt dafür ein Zuchttagebuch, in dem die Herkunft der Ausgangssaat von einer Spielleitung bestätigt wird. Der weitere Zuchtverlauf, sowie der Verbrauch der Kräuter werden in diesem Buch dann ausführlich dokumentiert und ebenfalls zwischenzeitlich von einer Spielleitung bestätigt.

Kräuter werden im Spiel z. B. durch kleine Papierschirmchen mit Eticketen dargestellt. Auf der Vorderseite des Etikettes wird die Stufe notiert, auf der Rückseite der Name des Effektes. Auch die Etiketten dürfen nur von Kräuterkundigen Charakteren berührt werden, weil die Kräuter sonst ihre Wirkung verlieren. Natürlich können Kräuterkundige Charaktere eine Kräuterliste bei sich führen, um die jeweiligen Effekte besser bestimmen zu können.

FURCHTLOS

Das Talent kostet 100 EP. Der Charakter ist furchtlos und läuft vor keiner Gefahr davon. Er ist dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber. Dieses Talent kann nur erlernt /gekauft werden wenn der Charakter keine Phobien besitzt.

RÜSTUNGSBAUER

Mit diesem Talent kann man Rüstungen bauen und reparieren:

  • Stufe 1 (10 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 50 Min. Bau einer Rüstung ca. 10 Tage
  • Stufe 1 (20 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 45 Min. Bau einer Rüstung ca. 9 Tage
  • Stufe 1 (30 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 40 Min. Bau einer Rüstung ca. 8 Tage
  • Stufe 1 (40 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 35 Min. Bau einer Rüstung ca. 7 Tage
  • Stufe 1 (50 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 30 Min. Bau einer Rüstung ca. 6 Tage
  • Stufe 1 (60 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 25 Min. Bau einer Rüstung ca. 5 Tage
  • Stufe 1 (70 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 20 Min. Bau einer Rüstung ca. 4 Tage
  • Stufe 1 (80 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 15 Min. Bau einer Rüstung ca. 3 Tage
  • Stufe 1 (90 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 10 Min. Bau einer Rüstung ca. 2 Tage.
  • Stufe 1 (100 EP) = Reparatur eines Rüstungspunktes ca. 5 Min. Bau einer Rüstung ca. 1 Tag.

NÖTIGES WERKZEUG

  • Bei Leder: Lederschere/ Ledernadel/ Locheisen/ Ledergarn oder Lederschnüre
  • Bei Metall: Amboß/ Hammer/ Zange
  • Bei Kette: Zwei Zangen

SICHERHEIT

Alle Fallen und Schlösser haben einen Zahlenwert. Je versteckter, aufwendiger und gefährlicher die Fallen oder die Schlösser sind, umso höher ist der Sicherheits-Wert. Der Anwender kann Fallen erkennen, Fallen bauen und Schlösser knacken welche einen Wert = oder < haben, wie der Sicherheitswert des Anwenders. Wichtig: Es sind nur Fallen erlaubt, die keine wirkliche Gefahr für andere Spieler darstellen und die so konzipiert sind, dass sie ohne spielstörende Aktionen von allen Spielern wahrgenommen werden können. Wenn ihr Fallen bauen möchtet erzählt zuerst der SL wie ihr das inszenieren möchtet. Die SL entscheidet dann, ob ihr euren Plan in die Tat umsetzten dürft. Das Talent kann nicht über 100EP gesteigert werden.

SPUREN LESEN

Das Talent kann in 25 EP Schritten gekauft werden

Stufe 1: Erkennt Spuren, die ca. ein Tag alt sind (SL Ansage)

Stufe 2: Erkennt ca. zwei Tage alte Spuren (SL Ansage)

Stufe 3: Erkennt ca. drei Tage alte Spuren (SL Ansage)

Stufe 4: Erkennt ca. vier Tage alte Spuren (SL Ansage)

WAFFENBAUER

Mit diesem Talent kann man Waffen bauen und reparieren:

  • Stufe 1 (10 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 50 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 10 Tage.
  • Stufe 2 (20 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 45 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 9 Tage.
  • Stufe 3 (30 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 40 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 8 Tage.
  • Stufe 4 (40 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 35 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 7 Tage.
  • Stufe 5 (50 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 30 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 6 Tage.
  • Stufe 6 (60 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 25 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 5 Tage.
  • Stufe 7 (70 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 20 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 4 Tage.
  • Stufe 8 (80 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 15 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 3 Tage.
  • Stufe 9 (90 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 10 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 2 Tage.
  • Stufe 10 (100 EP) = Braucht für 1 Waffe ca. 5 Min. zur Reparatur. Bau einer Waffe ca. 1 Tag.

NÖTIGES WERKZEUG

  • Bei Holzwaffen: Säge, Messer, Harz, Holz-Fäustel u. Ä.
  • Bei Metallwaffen: Amboss,  Hammer, Zange u. Ä.
  • Bei Bögen und Armbrüsten: Zange, Messer, Sehnen, Wachs, Holz u. Ä.
  • Bei neuzeitlichen Schusswaffen: Feinwerkzeuge u. Ä.

WISSEN

Spezialisieren auf z.B. "Lyrik", "Mythen und Sagen", "Sprachen" oder ähnliches. Der Anwender kennt sich in irgendeinem bestimmten Bereich sehr gut aus. Hierzu befragt er während des Spiels die SL, ob ihm sein Wissen in einer bestimmten Situation weiterhilft. Je höher der Wert des Anwenders in Wissen ist, umso besser kennt er sich in diesem Fachbereich aus. Das Talent kann pro Spezialisierung nicht über 100EP gesteigert werden.

KONTAKTPERSON BEI EINER GROSSEN FRAKTION

Der Charakter hat eine Kontaktperson bei einer Fraktion (je Fraktion 25EP), die er gelegentlich um Rat fragen kann. Dieser Kontakt würde dem Charakter niemals so viel Unterstützung zukommen lassen, wie einem tatsächlichen Fraktionsmitglied. Aber wenn der Preis stimmt, kann er durchaus ein nützlicher verbündeter sein. (Kapitel: Fraktionen)