MYTHANDRIA P&P (PEN & PAPER)

Das Mythandria P&P-System ist aus der Idee entstanden, die Hintergrundgeschichten des Mythandria-Multiversums weiter auszuarbeiten und gleichzeitig die Spieler daran teilhaben zu lassen. Dadurch möchten wir einen besseren Einblick in dieses Multiversum ermöglichen. Es ist dementsprechend nicht unser Ziel, ein kompliziertes und umfangreiches P&P-Regelwerk zu erschaffen, sondern ein sehr einfaches, auf ein absolutes Minimum reduziertes System. Die P&P-Regeln entwickeln wir übrigens - genauso wie die LARP-Regeln - stetig weiter und versuchen dabei stets, die Wünsche unserer Spieler mit einzubeziehen.

ROLLENVERTEILUNG

Wie bei fast allen P&P-Systemen gibt es bei Mythandria einen Spielleiter (SL) und mehrere Spieler-Charaktere (SC). Um allzu lange Wartezeiten bei Würfelrunden zu vermeiden, empfehlen wir pro Spielrunde maximal 3-7 Spieler. Die Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) werden bei P&P-RPGs in der Regel vom Spielleiter gespielt.

ANFORDERUNGEN AN DEN SPIELLEITER

Der Spielleiter sollte die Regeln des Spiels gut beherrschen und sorgt dafür, dass selbige eingehalten werden. Er bereitet das Abenteuer für die Spieler vor, indem er sich eine Geschichte ausdenkt oder ein bereits bestehendes Abenteuer verwendet. Wir werden bald die ersten Abenteuer hier auf unserer Homepage zum Download anbieten. Der Spielleiter übernimmt zudem die Rollen der Nicht-Spieler-Charaktere. Das sind Charaktere, Monster und sonstige Figuren, die den Spieler-Charakteren während eines Abenteuers begegnen. Um seine Geschichten stimmungsvoller zu gestalten, verwendet der Spielleiter zum Beispiel entsprechende Hintergrundmusik, Landkarten, Duftkerzen und einfach alles, was das Spielerlebnis für die Spieler noch intensiver werden lässt.

ANFORDERUNGEN AN DIE SPIELER

Die Spieler bereiten sich auf das Spiel vor, indem sie einen Spiel-Charakter (SC) erstellen. Alle wichtigen Angaben und Werte des Charakters werden in einem Charakterbogen eingetragen. Eine passende Hintergrundgeschichte sorgt dafür, dass sich ein Spieler noch besser in die Rolle des Spiel-Charakters hinein versetzen kann. Während dem Spiel versuchen die Spieler mit ihren Spiel-Charakteren auf Situationen zu reagieren, die in der Geschichte des Spielleiters erzählt werden. Dabei werden die Handlungen des Spiel-Charakters möglichst stimmungsvoll beschrieben.

SPIELMECHANISMUS

Wenn alles vorbereitet ist und die Getränke sowie alle Knabbereien bereit stehen, kann es endlich los gehen. Alle Teilnehmer setzten sich zusammen an einen Tisch und der Spielleiter beginnt damit, eine Geschichte zu erzählen.

Beispiel:Ihr betretet eine Taverne mit dem Namen "Zum krähenden Zapfhahn". Ihr habt euch dazu entschlossen hier einzukehren, etwas auszuruhen, neuen Proviant zu kaufen und Informationen über diese Gegend zu einzuholen. Die Taverne ist gut besucht und Ihr habt nun die Möglichkeit, euch hier umzusehehn.

Nun können die Spieler nacheinander ihre Handlungen beschreiben. Wenn einer der Spieler genauer wissen möchte welche Personen sich in der Taverne befinden, liefert der Spielleiter eine genauere Beschreibung. Wenn sich einer der Spieler mit dem Wirt unterhalten möchte, übernimmt der Spielleiter die Rolle des Wirtes. Die Spiel-Charaktere haben ebenfalls die Möglichkeit miteinander zu kommunizieren. Wenn sich die Spieler zur Genüge umgesehen und mit den Personen ihrer Wahl gesprochen haben, kann der Spielleiter mit seiner Geschichte fortfahren. Der weitere Verlauf dieser Geschichte hängt sowohl von dem vorbereiteten Abenteuer des Spielleiters ab, als auch von den Handlungen und Reaktionen der Spieler-Charaktere. Um den Ausgang spezieller Situationen und Handlungen zu ermitteln (z. B. Kämpfe oder Zaubersprüche) wird gewürfelt.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Abgesehen von einigen Zusatzregeln, die nachfolgend aufgeführt werden, läuft die Charaktererschaffung wie im allgemeinen Regelwerk beschrieben.

ATTRIBUTE: KÖRPER, GEIST UND AETHER

Für einige Handlungen, welche die körperlichen, geistigen und übernatürlichen Attribute eines Charakters beanspruchen (diese werden beim LARP meistens tatsächlich ausgespielt), braucht man beim P&P einen Probenwert (PW) auf den man würfeln kann, um den Ausgang dieser Situation zu entscheiden. Körperliche Attribute sind zum Beispiel Kraft, Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Geistige Attribute sind zum Beispiel Konzentration, Willenskraft und Aufmerksamkeit. Aether Attribute sind z. B. übersinnliche Kräfte. Wir haben die Attribute auf Körper, Geist und Aether reduziert, welche stellvertretend für alle denkbaren Attribute stehen die mit ihnen zusammen hängen. Alle Spielsituationen, die nicht durch die im Regelwerk aufgelisteten Fähigkeiten abgedeckt werden, können mit den Attributen ausgewürfelt werden (z. B. auf Bäume klettern, bei der Nachtwache nicht einschlafen oder instinktive übernatürliche Analysen tätigen).

Der Startwert der Attribute liegt jeweils bei 35 Punkten. Der endgültige Probenwert ergibt sich aus der Anzahl der Fähigkeiten (Talente, Aetherformeln und Methoden). Für jeweils 20 EP in einem entsprechenden Bereich, erhält man einen zusätzlichen Punkt auf das jeweilige Attribut. Erfahrungspunkte im Bereich "körperliche Talente" erhöhen den Wert des Körper-Attributes.  Erfahrungspunkte im Bereich ‚‚geistige Talente‘‘ erhöhen den Wert des Geist-Attributes. Erfahrungspunkte im Bereich "übernatürliche Talente" und Aetherformeln erhöhen den Wert des Aether-Attributes. Fähigkeiten der Methodologie erhöhen ebenfalls den Wert der entsprechenden Attribute. Da der Bereich Methodologie noch sehr neu in unserem Regelwerk ist, wird eine genaue Zuordnung bald folgen. Die Attribute können durch Fähigkeiten nicht über 100 Punkte gesteigert werden. Ein Probewert über einhundert Punkte oder unter einem Punkt kann nur durch einen Bonus oder einen Malus erreicht werden.

WÜRFELPROBEN

Die meisten Würfelproben werden mit einem Hunderterwürfel (W100) geworfen. Entweder verwendet man dafür einen so genannten Zocchihedron (W100) oder zwei Zehnerwürfel (2W10). Um zwischen Einer- und Zehnerstelle zu unterscheiden, sollten die beiden W10 jeweils unterschiedlich beschriftet oder eingefärbt sein. Je nach Spielsituation und Wahrscheinlichkeit, kann der Spielleiter auch andere Würfel und Würfelkombinationen verwenden.

  • Entscheidungsproben: Eine Entscheidungsprobe mit einem W100 ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich dem Probenwert ist (W100<=PW). Eine Entscheidungsprobe ist außerordentlich gelungen, wenn man eine 1 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders guten Ausgang der Situation ausdenken. Eine Entscheidungsprobe ist außerordentlich fehlgeschlagen, wenn man eine 100 Würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders schlechten Ausgang der Situation ausdenken.
  • Vergleichsproben: Eine Vergleichsprobe mit einem W100+PW ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis größer ist, als das Ergebniss aller Beteiligten. Eine Vergleichsprobe ist außerordentlich gelungen, wenn man eine 100 würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders guten Ausgang der Situation ausdenken. Eine Vergleichsprobe ist außerordentlich fehlgeschlagen, wenn man eine 1 Würfelt. In diesem Fall darf der Spielleiter sich einen besonders schlechten Ausgang der Situation ausdenken.

BONUS UND MALUS

Je nachdem, wie einfach oder schwer eine Handlung in einer bestimmten Situation ist, darf der Spielleiter einen Bonus oder einen Malus auf den PW legen.

  • meisterhaft: +100 Punkte auf den PW
  • kinderleicht: +75 Punkte auf den PW
  • sehr einfach: +50 Punkte auf den PW
  • einfach: +25 Punkte auf den PW
  • normal: +/- 0 Punkte auf den PW
  • schwer: -25 Punkte auf den PW
  • sehr schwer: -50 Punkte auf den PW
  • unwarscheinlich: -75 Punkte auf den PW
  • fast unmöglich: -100 Punkte auf den PW

Waffen, Rüstungen und besondere Gegenstände geben auch einen Bonus oder Malus auf bestimmte PW. Es ist also möglich, durch einen Bonus auf einen Wert über 100 PW zu kommen und durch einen Mallus unter 1 PW zu fallen. Wenn man einen PW > oder = 100 hat, kann die Würfelprobe nur noch mit einer 100 misslingen, da dies immer einen außerordentlichen Fehlschlag der Probe bedeutet. Sollte der PW durch einen Malus unter 1 PW sinken, so kann die Probe nur noch durch das Würfeln einer 1 gelingen, da dies immer außerordentlich gelungen bedeutet.

Ein Bonus kann vom Spielleiter auch für ein Charakterkonzept vergeben werden. Eine Gauklerin, die viel jongliert und tanzt, kann vom Spielleiter z.B. auf entsprechende Würfelproben einen Bonus erhalten. Ein Magier, der noch nie jongliert hat, bekäme auf selbige Probe dann einen Malus.

TALENTE

Talente können für 1-100 EP erworben werden. Der genaue Wert ist bei jedem Talent vorgegeben und kann im Buch der Regeln nachgeschlagen werden. Je mehr EP auf Talente verteilt wewrden, desto höher steigen auch die Probenwerte der entsprechenden Attribute. Wird eine Würfelprobe auf ein Talent fällig, wird diese mit dem entsprechenden Attribut getätigt.

EP Kosten
Attribute
20 +1
40 +2
60 +3
80 +4
100 +5
120 +6
... ...

AETHERFORMELN

Aetherformeln können je nach Stufe für 20-100 EP erworben werden. Für jede Aetherformel erhält man entsprechend der Stufe Punkte auf das Attribut Aether. Wenn man im Spiel eine Aetherformel anwenden möchte, muss man eine Probe auf das Attribut Aether würfeln und erhält einen Malus auf den PW, entsprechend der Stufe der jeweiligen Aetherformel. Egal ob die Anwendung der Formel gelingt oder nicht, muss der Anwender danach entsprechend viele Kampfrunden warten, bis die magische Erschöpfung abgeklungen ist und er eine neue Aetherformel aussprechen kann. Während der magischen Erschöpfung darf der Anwender aber Fähigkeiten anwenden, die keine Aetherenergie benötigen.

Stufe Attribut
PW Malus
Magische Erschöpfung
in Kanpfrunden
EP Kosten
1 +1 - 5 1 20
2 +2 - 10 2 40
3 +3 - 15 3 60
4 +4 - 20 4 80
5 +5 - 25 5 100

STARTGUTHABEN UND EQUIPMENT

Jeder Spieler darf sich kostenlos eine Grundausrüstung zulegen. Hierzu gehört eine Waffe, normale Kleidung, Rüstung im Wert von 3 Rüstungspunkten, Proviant für 3 Tage und soviel Geld, dass er sich für ca. 7 weitere Tage Proviant einkaufen könnte. Wie viel Geld das tatsächlich ist, hängt von der Epoche ab in der der Charakter lebt. Ob der Charakter noch zusätzliches kleines Equipment erhält (z. B. Werkzeuge, Feuerstein, Zunder...), liegt im Ermessen des Spielleiters. Alle weiteren Besitztümer müssen im Spiel erworben werden.

LEBENSPUNKTE UND RÜSTUNG

Jeder Spieler-Charakter hat automatisch 3 Lebenspunkte. Wenn diese verbraucht sind fällt er ins Koma. Rüstungen geben einen Bonus auf die Lebenspunkte. Wenn ein Gegner einen erfolgreichen Angriff ausgeführt hat, muss man einen Punkt abziehen.

KAMPFRUNDEN

Kampfrunden treten in Kraft, sobald eine Kampfsituation entsteht. Sie sorgen dafür, dass alle beteiligten SC und NSC gleichermaßen zum Zug kommen. Sobald eine Kampfsituation entsteht, müssen alle beteiligten SC und NSC eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut ablegen um festzustellen, in welcher Reihenfolge sie ihre Kampfrunden durchführen dürfen. Wer das höchste Ergebnis gewürfelt hat, darf als erster seine Kampfrunde ausführen. Danach ist derjenige an der Reihe, der das zweithöchste Ergebnis gewürfelt hat. Wer das niedrigste Ergebnis gewürfelt hat, muss seine Kampfrunde als letzter durchführen. Wenn jeder seine Kampfrunde beendet hat, würfelt man erneut eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut, um erneut eine Reihenfolge festzulegen. Bei einem gelungenen Überraschungsangriff darf die Person oder Gruppe die Kampfrunde beginnen, die den Überraschungsangriff durchgeführt hat. In der zweiten Runde ist dann aber wieder eine Vergleichsprobe auf das Geist-Attribut fällig, um die Reihenfolge festzulegen.

Eine Kampfrunde beinhaltet immer zwei Aktionen. Hier sind einige Beispiel für solche Aktionen:

  • Eine Waffe ziehen
  • 1-3 Schritte laufen
  • Eine Attacke ausführen
  • Einen Bogen mit einem Pfeil spannen und schießen
  • Sich umsehen
  • Eine Aetherformel sprechen
  • eine 360° Drehung
  • Zielen (Wenn die nächste Aktion ein Angriff ist, erhält man auf den PW einen Bonus von 25 Punkten)
  • Konzentrieren (Wenn die nächste Aktion die Anwendung einer Aetherformel ist, erhält man auf den PW einen Bonus von 25 Punkten)

NAHKAMPF (ATTACKE UND PARADE)

Wenn man einen Gegner mit bloßen Fäusten attackieren möchte, muss man eine Entscheidungsprobe auf das Körper-Attribut bestehen um zu treffen. Der Gegner darf dann ebenfalls eine Entscheidungsprobe auf sein Körper-Attribut würfeln, um zu versuchen den Schlag zu parieren. Alle Nahkampwaffen verursachen 1 Wunde = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstungspunkt.

  • Kleine Nahkampfwaffen wie Messer, Dolche, Schlagringe etc. geben +5 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade.
  • Mittelgroße Waffen wie Schlagstöcke und Schwerter geben +10 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade.
  • Große Waffen wie Zweihandäxte, Zweihänder und Stabwaffen geben +15 Punkte Bonus auf das Körper-Attribut, sowohl für die Attacke, als auch für die Parade.

Wenn man in jeder Hand eine Waffe hält, was nur mit kleinen und mittleren Waffen möglich ist, zählt der Bonus jener Waffe, mit der man attackiert oder pariert. Mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen erfordert einen Malus von -25 und es zählt nur der Bonus der Waffe, mit der größeren Reichweite. Dafür verursacht man aber 2 Wunden, wenn der Angriff gelingtt.

FERNKAMPF (SCHIESSEN/WERFEN UND AUSWEICHEN)

Um einen Gegner mit einer Fernkampfwaffe zu treffen muss man eine Entscheidungsprobe auf das Körper-Attribut bestehen um zu treffen. Danach kann der Gegner ebenfalls eine Entscheidungsprobe auf das Körper-Attribut bestehen, um dem Geschoss auszuweichen.

  • Wurfwaffen wie Speere, Wurfmesser, Wurfäxte, Steine und Schleudern geben +5 Punkte das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Schusswaffen wie Bögen, Armbrüste und Blasrohre geben +10 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.
  • Feuerwaffen wie Pistolen oder Gewehre geben + 15 Punkte auf das Körper-Attribut des Angreifers.

Wurf- und Schusswaffen verursachen fast alle 1 Wunde = 1 Lebenspunkt bzw. 1 Rüstngspunkt. Nur Feuerwaffen wie Pistolen oder Gewehre verursachen 2 Wunden.

ERFAHRUNGSPUNKTE (EP)

Jeder Spieler-Charakter erhält pro realer Spielstunde 1 EP. Maximal 10 EP je Spielabend. Die EP kann der Spieler dann nach belieben sparen oder verwenden, um sich neue Fähigkeiten und Attribute zu kaufen.

P&P coop. LARP

Man kann einen SC mit dem Mythandria-Spielsystem sowohl beim P&P als auch beim LARP spielen, wenn man einige Regeln beachtet:

  1. Für P&P Attribute, die beim LARP vom Spieler real ausgespielt werden, kann der Spielleiter im P&P Charakterkonzept-Boni oder -Mali auf entsprechende Würfelproben legen. Das bedeutet: Ein SC, der jonglieren kann, tut dies im LARP tatsächlich und bekommt im P&P einen Würfelbonus auf derartige Handlungen.
  2. Man kann LARP und P&P nur dann mischen, wenn man den Charakter im LARP auch anständig darstellen kann.
  3. Die P&P-Spiele müssen chronologisch zu den LARP-Spielen stattfinden. Alle LARP-Spiele vor einem P&P-Spiel sind Vergangenheit und umgekehrt.
  4. Zeitsprünge und lang andauernde Handlungsabläufe im P&P dürfen maximal bis zur nächsten LARP-Veranstaltung führen. Sollte ein Handlungsablauf beim P&P einmal länger dauern, stehen die Charaktere für LARP-Veranstaltungen, die in dieser Zeitspanne stattfinden, nicht zur Verfügung.
  5. Alle Gegenstände, die ein Charakter bei einem P&P-Spiel erhält, darf er auch in eine LARP-Veranstaltung mitnehmen, wenn er sie den LARP-Regeln entsprechend darstellen kann und die Spielleitung beim Check-In zustimmt.