Beschreibung

 

Die Magiergilde beschäftigt sich mit dem Studium der übernatürlichen Kräfte und Wissenschaften. Damit einhergehend reglementiert und überwacht sie auch streng die Anwendung selbiger Kräfte. Ob magische Kreaturen, mystische Ebenen, zeitaufwendige Rituale oder einfache Zaubersprüche, alles wird untersucht, nieder geschrieben, weiter entwickelt und bis zum kleinsten Aetherpartikel erforscht. Die Gilde der Magier lehnt allerdings die Anwendung der schwarzen Magie ab. Hierzu zählen unter anderem die Nekromantie und die Dämonologie.

  • Traumzeit: Die Magiergilde ist in fast allen zivilisierten Reichen Mythandrias aktiv. Zum Beispiel im Kaiserreich Antaria (Antaria, Dundil, Anmar, Eskalon), in Lithos, Shuro, Yazir, Mukthar und in Teilen der Grenzmark sowie der Ödlande.
  • Neuzeit: Der Magiergilde ist eine der größten Institutionen in der Gesellschaft der Erwachten.

Codex

  1. Studiere die Kräfte des Aethers in all ihren Formen
  2. Teile dein Wissen um die Kräfte des Aethers mit der Gilde
  3. Bewahre die Geheimnisse der Gilde
  4. Achte die höheren Grade der Gilde
  5. Lasse stets Vorsicht walten im Umgang mit den Kräften des Aethers
  6. Hüte dich vor den verbotenen Kräften des Aethers.
  7. Missbrauche die Kräfte des Aethers nicht für niedere Zwecke

Ränge

 

In der Magiergilde auch Grade genannt.

  1. Advenus/Advena (Novize/Novizin)
  2. Discipulus magicae/Discipula magicae (Adept/Adeptin)
  3. Magus minor/ Magus minor (Magier/Magierin)
  4. Magus maior/Magus maior (Magier/Magierin)
  5. Magister magicae/Magistra magicae (Meistermagier/Meistermagierin) = Darf einen eigenen Orden für die Gilde gründen
  6. Magus magnus/Maga  magna (Großmagier/Großmagierin)
  7. Magus maximus/Maga maxima (Erzmagier/Erzmagierin)

Orden und Sekten

 

Neben Einzelgängern und Eremiten ist die Magiergilde in Orden, Sekten, Zirkel und ähnliche Gruppen unterteilt, deren Ziele und Philosophien oftmals sehr unterschiedlich sind. Hier ist eine Liste der größten und bekanntesten Gruppierungen:

  • Der hermetische Zirkel
  • Der astrologische Bund
  • Der Orden des Aethers
  • Der Zirkel der weißen Magie
  • Der Ring der Artefakt-Kustoden (Artefakt-Kustos = Artefakt-Wächter)
  • Die Hüter der Grimoire (Bibliothekare)
  • Das Forum Arcanum (Alchemie)
  • Der Kreis der okkulten Riten (Ritualmagie)
  • Der esoterische Zirkel (Esoterik)
  • Der Kult des Lebens (Naturmagie)
  • Die Töchter des Aethers (Hexenzirkel)

Charakter-Beispiele

  • Traumzeit: Magier, Hexer, Schamane, Zauberer, Ritualisten, Formelmagier, Bibliothekar, Elementarmagier, Heilmagier
  • Neuzeit: Technomagier, New-Age-Druide, Wicca, Bibliothekar, Lehrer, Dekan, Schulleiter

Titel

 

Allgemeine Aetherformeln und Methoden

  • Multitalent der Aetherformeln (300TW): Beherrscht eine Aetherformel in jeder Stufe.
  • Multitalent der ritualisierten Aehterformeln (300TW): Beherrscht eine Ritualisierte Aetherformel in jeder Stufe.
  • Multitalent der alchemistischen Aehterformeln (300TW): Beherrscht eine alchemistische Aetherformel in jeder Stufe.
  • Spezialist der Aetherformeln (200TW): Beherrscht  Aetherformeln im Wert von 200EP.
  • Experte der Aetherformeln (400TW): Beherrscht  Aetherformeln im Wert von 400EP.
  • Meister der Aetherformeln (800TW): Beherrscht  Aetherformeln im Wert von 800EP.
  • Spezialist der Rituale (200TW): Beherrscht  Rituale im Wert von 200EP.
  • Experte der Rituale (400TW): Beherrscht  Rituale im Wert von 400EP.
  • Meister der Rituale (800TW): Beherrscht  Rituale im Wert von 800EP.
  • Spezialist der Alchemie (200TW): Beherrscht  Experimente im Wert von 200EP.
  • Experte der Alchemie (400TW): Beherrscht  Experimente im Wert von 400EP.
  • Meister der Alchemie (800TW): Beherrscht  Experimente im Wert von 800EP.

Heilung

  • Meister der heilenden Aetherformeln (960TW): Beherrscht die Aetherformeln Wunde verschieben (St.1), Gift spüren (St.2), heilender Kuss (St.3), heilender Schlaf (St.3), Unantastbar (St.3), Wunden heilen (St.3), heilendes Gelächter (St.4), Wunde auf freiwilligen übertragen (St.4), Alle Wunden heilen (St.5), Gift neutralisieren (St.5), Körperteile regenerieren (St.5), Krankheit heilen (St.5), Nahrung reinigen (St.5).
  • Meister der ritualisierten heilenden Aetherformeln (960TW): Beherrscht die ritualisierten Aetherformeln, Wunde verschieben (St.1), Gift spüren (St.2), heilender Kuss (St.3), heilender Schlaf (St.3), Unantastbar (St.3), Wunden heilen (St.3), heilendes Gelächter (St.4), Wunde auf freiwilligen übertragen (St.4), Alle Wunden heilen (St.5), Gift neutralisieren (St.5), Körperteile regenerieren (St.5), Krankheit heilen (St.5), Nahrung reinigen (St.5).
  • Meister der alchemistischen heilenden Aetherformeln (960TW): Beherrscht die alchemistischen Aetherformeln, Wunde verschieben (St.1), Gift spüren (St.2), heilender Kuss (St.3), heilender Schlaf (St.3), Unantastbar (St.3), Wunden heilen (St.3), heilendes Gelächter (St.4), Wunde auf freiwilligen übertragen (St.4), Alle Wunden heilen (St.5), Gift neutralisieren (St.5), Körperteile regenerieren (St.5), Krankheit heilen (St.5), Nahrung reinigen (St.5).

Natur

  • Meister der Gifte (660TW): Beherrscht die Aetherformeln Fauler Atem (St.1), Gift spüren (St.2), Betäubende Klinge (St.3), giftiger Odem (St.3), Krankheit (St.4), Gift neutralisieren (St.5), Nahrung reinigen (St.5), Todeshauch (St.5), vergiftete Klinge (St.5)
  • Meister der Natur (240TW): Beherrscht die Aetherformeln Schlingpflanzen (St.2), Pflanzen Kommunikation (St.3), Tierkommunikation (St.3) und Patina (St.4)

Geist

  • Meister der Zwangs (800TW): Beherrscht die Aetherformeln Reim dich oder ich beiß dich (St.2), Weiche (St.2), Abstand (St.3), Bleinase (St.3), Gebrabbel (St.3), Lachkrampf (St.3), Pausbacken (St.3), Schweige (St.3), Sing Sang (St.3), Weingeist (St.3), Zwingtanz (St.3), Lähmung (St.4) und Befehl(St.5).
  • Meister der Ablenkung (260TW): Beherrscht die Aetherformeln Ablenkung (St.1), Aufmerksamkeit (St.2), Missgeschick (St.3), Verwirrung (St.3) und Massenverwirrung (St.4).
  • Meister der Gefühle (500TW): Beherrscht die Aetherformeln Gefühle verstärken (St.2), Paranoia (St.2),  Furcht (St.3), Freundschaft (St.4),  Schmerz (St.4),Massenpanik (St.5) und Liebe (St.5).
  • Meister der Telepathie (420TW): Beherrscht die Aetherformeln Frage (St.3), Glaub mir (St.4), Wahrheit (St.4). Gedanken lesen (St.5) und Vergessen (St.5).
  • Meister der Illusion (320TW): Beherrscht die Aetherformeln Geruchstäuschung (St.2), Stolperfale (St.2), Tinnitus (St.2), Juckreiz (St.3), Katzengold (St.3), Phantom-Gegner (St.4) und Unsichtbar (St.5).

Elemente

  • Meister des Feuers (220TW): Beherrscht die Aetherformeln Feuerfinger (St.1),Metall erhitzen (St.3), Feuerschild (St.3) und Feuerball (St.4).
  • Meister des Wassers (160TW): Beherrscht die Aetherformeln Eispfeil (St.4) und Nebelgestalt (St.4).
  • Meister der Erde (300TW): Beherrscht die Aetherformeln Metall spüren (St.1), Erdverschmelzung (St.3), Metall erhitzen (St.3), Erdbeben (St.4), Versteinern (St.4)
  • Meister der Winde (140TW): Beherrscht die Aetherformeln Windstoß (St.2) und Ersticke (St.5).
  • Meister der Elemente (100TW): Besitzt alle vier Titel der Elemente Feuer, Wasser, Erde und Wind.

Aether

  • Meister des Lichts (180TW):  Beherrscht die Aetherformeln Licht (St.1), Aurasicht (St.2), Blenden (St.3), Blindheit (St.3),
  • Meister der Bewachung (420TW): Beherrscht die Aetherformeln Aetherfessel (St.2), Alarmsignal (St.3), gemeine Aetherfessel (St.3),  Aether-Schloss (St.4), Schlösser öffnen (St.4), Formel brechen (St.5).
  • Meister der Abwehr (540TW):  Beherrscht die Aetherformeln einfache Aetherrüstung (St.3),  Feuerschild (St.3), Aethersphäre (St.4), Energie-Rückschlag (St.4), exzellente Aetherrüstung (St.4), Rückschlag (St.4), meisterhafte Aetherrüstung (St.5).
  • Meister des Angriffs (440TW): Beherrscht die Aetherformeln Aether-Pfeil (St.3), Aether-Nagel (St.3), Aether-Waffe (St.4), Eispfeil (St.4), Schreckensbolzen (St. 4) und Schreckenswaffe (St.4).
  • Meister der Transformation (200TW): Beherrscht die Aetherformeln Gestaltwandel (St.3), Klauenhände (St.3) und Nebelgestalt (St.4)

Sonstige

  • Ödlande (150TW): Lebt in einem Land der Ödlande auf Mythandria und hat dort eine Akademie für die Magiergilde errichtet.
  • Grenzmark (150TW): Lebt in einem Land der Grenzmark auf Mythandria und hat dort eine Akademie für die Magiergilde errichtet.

Ehrentitel (Honoris causa)

  • Kampfmagier (Kriegergilde/75TW): Beherrscht mindestens zwei Waffentalente; beherrscht das Rüstungstalent Lederrüstung; beherrscht mindestens ein Attackentalent; beherrscht mindestens ein Schild-Talent.