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posticon Kompositionen der Bardenmagie

WAS IST BARDENMAGIE?

Barden sind Geschichtenerzähler und Musiker, die durch Melodien, Gesänge und Gedichte manchmal sogar den Aether beeinflussen können. Die Auswirkungen ihrer übernatürlichen Kompositionen können sogar verstärkt werden, indem weitere Personen daran teilnehmen. Um im Spiel normale Musik, Lieder und Gedichte von übernatürlichen zu unterscheiden, sagt der Barde laut und deutlich: “Bardenmagie: *Name der Komposition!” Dies müssen alle Spieler hören, die von der Bardenmagie betroffen sein werden. Entweder macht er diese Ansage bevor er mit der Präsentation der Komposition beginnt oder nachdem er die Komposition vorgetragen hat. Je nachdem, ob die Auswirkungen für die Dauer des Vortrages anhalten oder erst danach einsetzen. Wenn es zu einer Komposition mehrere Varianten git, beherrscht der Barde automatisch alle Varianten, wenn er die Komposition erlernt hat. Sollte die Komposition fehlerhaft vorgetragen werden, treten keine Übernatürlichen Effekte auf. Sie muss dann noch einmal von Anfang an vorgeführt werden. Die für die fehlerhafte Inszenierung bereits eingesetzten Komponenten sind danach verbraucht und die Erschöpfung der einzusetzenden Aetherpunkte muss vor einer erneuten Vorführung abgewartet werden. Wenn man möglichst unauffällig Bardenmagie wirken möchte, kann man auch die Spielleitung (SL) bitten, eine Ansage aus der Spieler-Phase (SP) heraus zu machen ohne dabei "Bardenmagie" zu sagen. Man sollte jedoch immer in der Lage sein, seine Kompositionen selbst und ohne Spielleitung auszuspielen.

BEISPIELE FÜR WERKZEUGE DER BARDEN:

  • Musikinstrumente
  • Perkussion-Instrumente
  • Notenblätter, Textblätter und Textbücher
  • Stimmgabel
  • Metronom

posticon Komponierte Aetherformeln

Wir haben noch nicht für alle Aetherformeln entsprechende Kompositionen entwickelt. Solltest du für dein Spiel eine komponierte Aetherformel benötigen, die hier noch nicht aufgelistet ist, dann nimm einfach kurz Kontakt mit der Spielleitung auf. Wir werden dann versuchen, bis zu deinem nächsten Spiel die gewünschte Formel zu entwickeln und hier ins Regelwerk einzutragen.

BEISPIEL: ALLGEMEINE KOMPOSITION FÜR AETHERFORMELN

  • Basiert auf Aetherformel: Hier wird der Name der entsprechenden Aetherformel und die dazugehörige Stufe eingetragen.
  • Erfahrungspunkte: Für 20/40/60/80/100 EP kann man eine Aetherformel der Stufe 1/2/3/4/5 als Komposition wirken. Man beherrscht diese Formel dann nur als Komposition, bekommt aber auch die entsprechenden Aetherpunkte gut geschrieben. Möchte man die Formel zusätzlich als einfache Aetherformel beherrschen, muss man diese separat kaufen.
  • Zeit Variante A (Wirkung tritt nach der Komposition ein): Entweder 2/4/6/8/10 Strophen oder 1/2/3/4/5 Strophen und 1/2/3/4/5 Kehrverse, je nach Stufe der Aetherformel. Man kann auch ein und dieselbe Strophe entsprechend oft wiederholen.
  • Zeit Variante B (Wirkung findet während der Komposition statt): So lange der Anwender die Komposition spielt, wird auch die Wirkung aufrecht erhalten.
  • Pflicht-Komponenten: Mindestens 1/2/3/4/5 Aetherpunkte als PK
  • Standard-Komponenten: Mindestens 1/2/3/4/5 SK für Bardenmagie
  • Freie-Komponenten: FK werden bei Bedarf hier aufgelistet.
  • Handlungsablauf: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Komposition je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Inszenierung, Instrumente, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Macht der Anwender während der Vorführung einen Fehler, muss die Komposition komplett neu vorgetragen werden.
  • Auswirkungen: Komponierte Aetherformeln können von der SL verstärkte Auswirkungen erhalten. So könnte der Zauberspruch "Alle Wunden heilen" anstatt eine Person direkt alle Personen auf einmal heilen, die die Vorführung der Komposition miterlebt haben.
  • Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer durch komponierte Aetherformeln wird verdoppelt und kann durch SL-Entscheidung darüber hinaus auch noch verlängert werden.

KOMPOSITION: LICHT

  • Basiert auf Aetherformel: Licht (Stufe 1)
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit Variante A (Wirkung tritt nach der Komposition ein): 1 Strophe + 1 Kehrvers oder 2 Strophen. Man kann auch eine Strophe zweimal wiederholen.
  • Zeit Variante B (Wirkung findet während der Komposition statt): Solange der Anwender die Komposition Aufführt.
  • Pflicht-Komponenten: 1 Aetherpunkt
  • Standard-Komponenten: 1SK für Bardenmagie
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf Variante A: Der Anwender führt die Komposition auf und informiert die Spieler nach der Vohrfürung laut und deutlich über die Auswirkungen.
  • Handlungsablauf Variante B: Der Anwender sagt die Komposition vor der Vorführung für die anwesenden Spieler an, damit alle wissen, was nun passiert.
  • Auswirkungen Variante A und B: Wird die Komposition fehlerfrei vorgetragen, erscheint ein Licht beim Anwender. Nehmen Gastsänger, Gastmusiker oder Gasterzähler an der Komposition teil, erscheint bei ihnen ebenfalls ein Licht.
  • Wirkungsdauer Variante A: Das Licht oder die Lichter leuchten für ca. 5 Minuten.
  • Wirkungsdauer Variante B: Das Licht oder die Lichter leuchten, solange der Anwender und/oder die Gastsänger, Gastmusiker oder Gasterzähler die Komposition vortragen. Erst wenn die Komposition beendet oder durch einen Fehler unterbrochen wird, erlischt das Licht.

KOMPOSITION: SINGSANG

  • Basiert auf Aetherformel: Singsang (Stufe 3)
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit (Wirkung tritt nach dem Lied ein): 3 Strophen + 3 Kehrverse oder 6 Strophen. Man kann auch eine Strophe sechsmal wiederholen.
  • Zeit (Wirkung findet während dem Lied statt): Nicht möglich!
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte
  • Standard-Komponenten: 3 SK für Bardenmagie
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf: Der Anwender führt eine Komposition auf, die auch vom Singen handelt. Er kann dabei von zusätzlichen Gastsängern und Gastmusikern unterstützt werden, welche aber keinen Einfluss auf die Auswirkungen dieser Komposition haben. Die Komposition muss musikalisch inszeniert werden und kann nicht als Gedicht vorgetragen werden.
  • Auswirkungen: Personen, welche die Komposition gehört haben, können nur noch singend kommunizieren. Der Barde selbst und seine Gastmusiker/Gastsänger/Gasterzähler sind von diesen Auswirkungen nicht  betroffen.
  • Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

KOMPOSITION: WEINGEIST

  • Basiert auf Aetherformel: Weingeist (Stufe 3)
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit (Wirkung tritt nach dem Lied ein): 3 Strophen + 3 Kehrverse oder 6 Strophen. Man kann auch eine Strophe sechsmal wiederholen.
  • Zeit (Wirkung findet während dem Lied statt): Nicht möglich!
  • Pflicht-Komponenten: 3 Aetherpunkte
  • Standard-Komponenten: Alkohol + zwei weitere Standartkomponenten für Bardenmagie
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf: Der Anwender führt eine Komposition auf, in der es auch um Alkohol geht. Er kann dabei von zusätzlichen Gastsängern und Gastmusikern unterstützt werden, welche aber keinen Einfluss auf die Auswirkungen dieser Komposition haben.
  • Auswirkungen: Personen, welche die Komposition gehört haben, verhalten sich wie nach übermäßigem Alkoholkonsum. Nachdem die Auswirkungen der Komposition nachlassen, haben alle noch eine Zeit lang Kopfschmerzen.
  • Wirkungsdauer: ca. 10 Minuten

KOMPOSITION: SEGEN

  • Basiert auf Aetherformel: Segen (Stufe 4)
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit (Wirkung tritt nach dem Lied ein): 4 Strophen + 4 Kehrverse oder 8 Strophen. Man kann auch eine Strophe achtmal wiederolen.
  • Zeit (Wirkung findet während dem Lied statt): Nicht möglich!
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte
  • Standard-Komponenten: 4 SK für Bardenmagie + 1SK für die Macht Echinon/Genesis
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf: Der Anwender konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Er kann die Auswirkungen der Komposition durch zusätzliche Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler auf weitere Objekte übertragen. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen die Komposition ebenfalls fehlerfrei vortragen und sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen für das Mitwirken bei dieser Komposition keine EP für die Komposition selbst ausgeben.
  • Auswirkungen: Nicht von Anhängern der Macht Chaos und Nekron erlernbar. Der Anwender kann z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser segnen, welche durch Berührung bei Nekron-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Chaos-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Chaos. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Chaos oder Nekron wechseln, so wird die Komposition Segnen durch die Komposition Verfluchen ersetzt.
  • Wirkungsdauer: Zwei Tage und Nächte

KOMPOSITION: VERFLUCHEN

  • Basiert auf Aetherformel: Verfluchen (Stufe 4)
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit (Wirkung tritt nach dem Lied ein): 4 Strophen + 4 Kehrverse oder 8 Strophen. Man kann auch eine Strophe achtmal wiederolen.
  • Zeit (Wirkung findet während dem Lied statt): Nicht möglich!
  • Pflicht-Komponenten: 4 Aetherpunkte
  • Standard-Komponenten: 4 SK für Bardenmagie + 1SK für die Macht Vwargol/Chaos
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf: Der Anwender konzentriert sich auf ein Objekt und führt dabei die Komposition auf. Er kann die Auswirkungen der Komposition durch zusätzliche Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler auf weitere Objekte übertragen. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen die Komposition ebenfalls fehlerfrei vortragen und sich dabei jeweils auf ein weiteres Objekt konzentriert. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen für das Mitwirken bei dieser Komposition keine EP für die Komposition selbst ausgeben.
  • Auswirkungen: Nicht von Anhängern der Macht Genesis und Vita erlernbar. Der Anwender kann z. B. Gegenstände oder auch Stoffe wie Wasser verfluchen, welche durch Berührung bei Vita-Zielobjekten Furcht verursachen und bei Genesis-Zielobjekten zusätzlich auch schweren Schaden anrichten. Die Furcht hält ungefähr so lange an, bis man den Träger des Objektes nicht mehr sieht. Immunität gegen diese Komposition verhindert den Effekt, kostet aber doppelt so viele EP für Anhänger der Macht Genesis. Sollte der Charakter im Spielverlauf zu den Mächten Genesis oder Vita wechseln, so wird die Komposition Verfluchen durch die Komposition Segen ersetzt.
  • Wirkungsdauer: Zwei Tage und Nächte

KOMPOSITION: ALLE WUNDEN HEILEN

  • Basiert auf Aetherformel: Alle Wunden heilen (Stufe 5)
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit Variante A (Wirkung tritt nach dem Lied ein): 5 Strophen + 5 Kehrverse oder 10 Strophen. Man kann auch eine Strophe zehnmal wiederolen.
  • Zeit Variante B (Wirkung findet während dem Lied statt): Nicht möglich!
  • Pflicht-Komponenten: 5 Aetherpunkte
  • Standard-Komponenten: 5 SK für Bardenmagie
  • Freie-Komponenten: Werden nicht benötigt.
  • Handlungsablauf: Der Barde konzentriert sich auf ein verwundetes Opfer und führt dabei die Komposition auf. Er kann die Auswirkungen der Komposition durch zusätzliche Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler auf weitere Opfer übertragen. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen die Komposition ebenfalls fehlerfrei vortragen und sich dabei jeweils auf ein weiteres Opfer konzentriert. Die Gastsänger/Gastmusiker/Gasterzähler müssen für das Mitwirken bei dieser Komposition keine EP für die Komposition selbst ausgeben.
  • Auswirkungen: Wird die Komposition fehlerfrei vorgetragen, heilen danach direkt alle Wunden des Opfers.
  • Wirkungsdauer: Permanent

posticon Kompositionen zur Beeinflussung des Geistes

KOMPOSITION: LIED DER FREUDE

  • Erfahrungspunkte: 30 EP
  • Zeit: Direkt
  • Komponenten: 3 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Lied der Freude.” und beginnt damit, ein fröhliches Lied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Lied der Freude gespielt und/oder gesungen wird, verspüren alle Personen die das Lied hören eine starke Fröhlichkeit und Freude.

KOMPOSITION: LIED DER FURCHT

  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: Direkt
  • Komponenten: 8 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Lied der Furcht.” und beginnt damit, das schauriges Lied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Lied der Furcht gespielt und/oder gesungen wird, verspüren alle Personen die das Lied hören eine starke Furcht, und versuchen vor dem Anwender davon zu laufen. Sobald sie das Lied nicht mehr hören, lässt die Wirkung nach.

KOMPOSITION: LIED DES MUTES

  • Erfahrungspunkte: 50 EP
  • Zeit: Direkt
  • Komponenten: 5 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Lied des Mutes.” und beginnt damit, heroisches Lied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Lied des Mutes gespielt und/oder gesungen wird, sind alle Personen die das Lied hören von starkem Mut und Tapferkeit erfüllt. Sie laufen vor keinen Übernatürlichen gefahren davon und sind auch nicht durch Beeinflussungszauber in Furcht zu versetzen. Sobald sie das Lied nicht mehr hören, lässt die Wirkung nach.

KOMPOSITION: LIED DER TRAUER

  • Erfahrungspunkte: 40 EP
  • Zeit: Direkt
  • Komponenten: 4 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Lied der Trauer.” und beginnt damit, ein trauriges Lied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Lied der Trauer gespielt und/oder gesungen wird, sind alle Personen die das Lied hören von großer Traurigkeit und Melancholie erfüllt. Sobald sie das Lied nicht mehr hören, lässt die Wirkung nach.

posticon Kompositionen zur Beeinflussung des Körpers

KOMPOSITION: LIED DER SCHMERZEN

  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: Direkt.
  • Komponenten: 10 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Lied der Schmerzen.” und beginnt damit, ein Lied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Lied der Schmerzen gespielt und/oder gesungen wird, winden sich alle
  • Personen die das Lied hören vor schrecklichen Schmerzen. Sobald sie das Lied nicht mehr hören, lässt die Wirkung nach.

KOMPOSITION: LIED DER HEILUNG

  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: Mindestens 3 Minuten.
  • Komponenten: 5 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender singt dem Opfer ein Lied vor und sagt danach laut: “Bardenmagie: Lied der Heilung.” Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Nachdem das Lied der Heilung gesungen und/oder gespielt wurde, schließt sich eine Wunde des Opfers komplett.

KOMPOSITION: SCHLAFLIED

  • Erfahrungspunkte: 40 EP
  • Zeit Müdigkeit: Direkt
  • Zeit Schlaf: Mindestens 3 Minuten.
  • Komponenten: 10 Punkte Aetherenergie
  • Anwendung: Der Anwender sagt laut: “Bardenmagie: Schlaflied.” und beginnt damit, ein Schlaflied zu spielen/singen. Wird der Anwender unterbrochen, hört die Wirkung sofort auf und die Aetherenergie fängt an sich zu regenerieren. In dieser Regenerationszeit kann der Anwender keine Zauber wirken.
  • Wirkung: Während das Schlaflied gespielt und/oder gesungen wird, überkommt alle Personen die das Lied hören eine Starke Müdigkeit. Nach drei Minuten Schlafen alle Opfer. Sobald das Lied endet, Schlafen die Opfer so lange, bis sie ausgeschlafen sind oder durch etwas geweckt werden.