RPG: LARP coop. P&P

posticon Alchemie: Experimente und Rezepturen

WAS IST ALCHEMIE?

Zaubertränke, Mixturen, Salben, Pillen und vieles mehr. Alchemie ist die Lehre von den Eigenschaften der Stoffe und ihren Reaktionen. Übernatürliche Chemie mit vielen Fläschchen, Flüssigkeiten, Pulvern und brodelnden Glaskolben. Hier werden Krafttränke gebraut, Heiltränke, Liebestränke, Gifte und vieles mehr. Suchtstoffe, Glücklichmacher oder einfach nur Medizin, hier ist scheinbar alles möglich. Doch Vorsicht, so manch einer erstickte an den Dämpfen seiner eigenen Mixturen oder wurde in seinem ausgebrannten Labor wieder gefunden. Gefährlich ist diese uralte Wissenschaft und viele hat sie durch Unachtsamkeit dahingerafft.

REZEPTUREN: DAS WISSEN DER ALCHEMISTEN

Das Wissen eines Alchemisten wird unter anderem von der Anzahl der Rezepturen bestimmt, die er durch Erfahrungspunkte (EP) erwerben kann. Die jeweiligen Rezepturen können von mehreren Alchmisten sehr unterschiedlich interpretiert, inszeniert und ausgespielt werden, solange die in der Rezeptur beschriebenen Parameter und Synthesevorschriften eingehalten werden. Ein  Charakter darf zu Beginn jedes neuen Spiels, für jede Rezeptur, die er beherrscht, ein entsprechendes Endprodukt mit sich fürhren. Weitere Endprodukte müssen im Spiel produziert werden.

WERKZEUGE DER ALCHEMISTEN (BEISPIELE)

  • Alembik (Destillierhelm): Ein Helmaufsatz für einen Destillierkolben
  • Aludel: Ein Gefäß zur Sublimation
  • Athanor: Ein spezieller Ofentyp der Alchemisten
  • Filter: Destillation durch ein Filter
  • Kupelle: Ein Gefäß zur Reinigung und Abtrennung von Edelmetallen aus Legierungen
  • Mörser und Stößel: Ein Reib- oder Mahlwerkzeug
  • Retorte: Ein Destilliergefäß
  • Serpentine: Ein Destilliergefäß mit verbesserter Trennung
  • Pelikan: Ein Destillierapparat (Zirkulationsgefäß) mit zwei doppelt ausgeweiteten Kolben

ACHTUNG: Es dürfen im Spiel natürlich keine gefährlichen Substanzen verwendet oder hergestellt werden. Gebt bei der Darstellung bitte streng darauf acht, dass ihr euch und euer Umfeld nicht gefährdet. Verwendet für Tränke z. B. Tee oder Wasser mit etwas Lebensmittelfarbe. Für Pulver nimmt man Traubenzucker und für Pillen Bonbons. Es steht einem Spieler immer frei, die Produkte zu verzehren oder einfach nur so zu tun und sie dann ordentlich zu entsorgen. Auch gefährliches Werkzeug wie Bunsenbrenner sind nicht von Nöten. Ein einfaches Stövchen mit Teelicht reicht hier völlig aus.

EIGENE ALCHEMISTISCHE REZEPTUREN AUSDENKEN

Ihr könnt euch eigene Prozeduren für alchemistische Rezepturen ausdenken. Bitte gebt bei den Vorschlägen an die SL direkt folgende Informationen mit an:

  • Voraussetzungen: Muss man bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um diese Rezeptur lernen zu können?
  • Erfahrungspunkte: Wie viele Erfahrungspunkte sollen ausgeben werden, um diese Rezeptur zu erlernen.
  • Zeit: Wie lange soll die Prozedur dauern?
  • Pflicht-Komponenten: Welche PK werden für die Rezeptur benötigt?
  • Standard-Komponenten: Welche SK werden für die Rezeptur benötigt?
  • Freie-Komponenten: Wie viele FK werden für die Rezeptur benötigt?
  • Prozedur: Was genau muss bei dem Experiment gemacht werden?
  • Anwendung: Was für ein Endprodukt soll entstehen und welche Wirkung soll dieses haben?
  • Haltbarkeit: Wie lange ist das Endprodukt haltbar?

posticon Rezepturen (Stufe 1)

REZEPTUR: ALCHEMISTISCHES SIEGELPAPIER (ST. 1)

  • Voraussetzungen: Keine
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt (Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden), ein Stück Papier (ca. DinA6), Pinsel, Färbemittel (schwarzer Tee), Wasser
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Keine/Nur übernatürliche Prozedur möglich
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Das alchemistische Färbemittel in Wasser erwärmen und die Flüssigkeit danach mit dem Pinsel auf das Papier auftragen. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte auf das Papier.
  • Anwendung: Alchemistisches Siegelpapier kann nur durch Magie zerstört werden und wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien und ähnliche Methodologien benötigt.
  • Haltbarkeit: Bis es durch Magie zerstört wird

REZEPTUR: ALCHEMISTISCHER SIEGELWACHS (ST. 1)

  • Voraussetzungen: Keine
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt (Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden), Zündhölzer, eine Kerze, Schmelzlöffel, zwei unterschiedlich Farben Siegelwachs, Holzstäbchen
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Keine/Nur übernatürliche Prozedur möglich
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Mit den Zündhölzern die Kerze entzünden und eine gewisse Zeit zur Ruhe kommen, um sich mental auf das Experiment vorzubereiten. Danach von jeder Siegelwachs-Farbe zu gleichen Teilen etwas in den Schmelzlöffel geben. Den Schmelzlöffel über die Kerzenflamme halten und das schmelzende Siegelwachs vorsichtig mit dem Holzstäbchen verrühren. Aber nicht so stark verrühren, dass eine neue Farbe entsteht, sonder gerade nur so viel, dass eine Art marmorierter Effekt entsteht. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte in das Siegelwachs, welches nun im Schmelzlöffel abkühlen kann. Das abgekühlte Siegelwachs kann nun aus der Löffelform zur weiteren Aufbewahrung entnommen werden. Die Menge reicht für ein Siegel aus.
  • Anwendung: Alchemistischer Siegelwachs kann nur durch Magie zerstört werden und wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien und ähnliche Methodologien benötigt.
  • Haltbarkeit: Bis es durch Magie zerstört wird

REZEPTUR: ALCHEMISTISCHE TINTE (ST. 1)

  • Voraussetzungen: Keine
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: ca. 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: je 5ml/1 Aetherpunkt (Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden), Papyrus (ca. 4cm2), Zündhölzer, eine Kerze, Pinzette, kleine Brandtschale, Blut (rote Tinte), Tintenfass mit normaler Tinte (Farbausahl je nach Charakterkonzept), Pipette
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Keine/Nur übernatürliche Prozedur möglich
  • Standard-Komponenten: keine
  • Freie-Komponenten: eine FK
  • Prozedur: Mit den Zündhölzern die Kerze entzünden und eine gewisse Zeit zur Ruhe kommen, um sich mental auf das Experiment vorzubereiten. Mit der Pipette etwas Blut aufnehmen und zwei bis drei Tropfen auf das Papyrus träufeln. Das Payrus mit der Pinzette aufnehmen, an der Kerze vorsichtig entzünden und in die Brandtschale legen. Etwas von Asche in das Tintenfass mit der herkömmlichen Tinte streuen. Durch diese Methode überträgt der Anwender die nötigen Aetherpunkte in die Tinte.
  • Anwendung: Alchemistische Tinte kann nur durch Magie erkannt werden und wird oft als Komponente für Rituale, Zeremonien und ähnliche Methodologien benötigt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: AETHERSTAUB (ST. 1) (In Arbeit)

  • Voraussetzungen:
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit:
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur:
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur:
  • Standard-Komponenten:
  • Freie-Komponenten:
  • Prozedur:
  • Anwendung:
  • Haltbarkeit:

REZEPTUR: ALCHEMISTISCHE SCHREIBFEDER (ST. 1) (In Arbeit)

  • Basiert auf Aetherformel:
  • Voraussetzungen:
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit:
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur:
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur:
  • Standard-Komponenten:
  • Freie-Komponenten:
  • Prozedur:
  • Anwendung:
  • Haltbarkeit:
  • Unbehandelte Gänsefeder zur Schreibfeder verarbeiten: A) Kielspitzen durch einen schrägen Schnitt kappen. B) Das Mark mit einem dünnen Stäbchen zurückstossen. C) Kiel so lange im Wasser aufgeweicht, bis er gleichmässig weiß erscheint. D) Danach Sand in einem kleinen Topf so erhitzen. E) Den nassen Kiel,in den heißen Sand stecken, so dass er zischt aber nicht rissig wird. F) Den Kiel so lange im heißen Sand lassen, bis er an der Spitze durchschimmernd wird wie ein Fingernagel. G) Mit einem scharfen Messer die feine Haut rundum von der Spitze abschaben und die Fasern mit einem Lappen vom Kiel wischen. H) Zuschneiden des Kiels.

REZEPTUR: BLUTUNGEN STOPPEN (ST. 1)

  • Voraussetzungen: Heilkunde Stufe 2
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Blutung Stoppen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), dessen Anwendung alle Blutungen eines Opfers stoppt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: FAULER ATEM (ST. 1)

  • Voraussetzungen: Kräuterkunde/Giftkräuter Stufe 1
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: 1Kraut (Fauler Atem)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches verzehrt werden kann (z. B. Trank, Bonbon, Brausepulver u.s.w.) Nach dem Verzehr hat der Anwender übelsten Mundgeruch (Gift Stufe 1/20 Minuten lang). Der Mundgeruch hält 5 Minuten lang an. Er selber ist nicht von den Auswirkungen des Mundgeruchs betroffen.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: LEICHTES GIFT (ST. 1)

In Arbeit ...

REZEPTUR: LEICHTES GEGENGIFT (ST. 1)

In Arbeit ...

REZEPTUR: SCHMERZEN LINDERN (ST. 1)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 20 EP
  • Zeit: 10 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Schmerzen lindern)/keine Erschöpfung nach der Prozedur.
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), dessen Anwendung Schmerzen soweit lindert, dass das Zielobjekt 20 Minuten lang keinerlei Beschwerden verspürt. Wunden, Krankheiten und  Vergiftungen bleiben jedoch weiterhin bestehen.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

posticon Rezepturen (Stufe 2)

REZEPTUR: GEFÜHLE VERSTÄRKEN (ST. 2)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 40 EP
  • Zeit: 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Gefühle verstärken)/keine Erschöpfung nach der Prozedur.
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), dessen Anwendung ca. 20 Minuten lang die Gefühle des Konsumenten verstärkt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: PARANOIA (ST. 2)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 40 EP
  • Zeit: 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Paranoia)/keine Erschöpfung nach der Prozedur.
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), dessen Anwendung einen Konsumenten ca. 20 Minuten lang völlig paranoid werden lässt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: SCHLAF (ST. 2)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 40 EP
  • Zeit: 20 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 1 Aetherpunkt/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Schlaf)/keine Erschöpfung nach der Prozedur.
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 1 weitere FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), dessen Anwendung den Konsumenten einschlafen lässt. Er schläft so lange, bis er aufgeweckt wird oder durch laute Geräusche von selber aufwacht.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

posticon Rezepturen (Stufe 3)

REZEPTUR: BETÄUBENDE KLINGE/SPITZE (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Betäubende Klinge/Spitze)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches als Waffengift der Stufe 3 auf Klingen und Spitzen aufgetragen werden kann. Die Giftstufe entspicht der Stufe der Pflichtkomponente. Das erste Opfer, das von der Waffe getroffen wird, erhält den Waffenschaden und ist nach kurzer Zeit gelähmt. Die Regeln für Rüstungen sind zu beachten. Nach dem ersten Treffer ist das Gift völlig verbraucht.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: BLINDHEIT (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Blindheit)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten für 20 Minuten lang erblinden lässt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: FRAGE (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Frage)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten zwei Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein beantworten lässt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: FREUDE (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Freude)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten 10 Minuten lang in einen freudigen und gut gelaunten Zustand versetzt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: FURCHTLOS (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Furchtlos)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten 10 Minuten lang in einen furchtlosen Zustand versetzt. Der Konsument ist dementsprechend auch immun gegen Furchtzauber.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: GEBRABBEL (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Gebrabbel)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten 10 Minuten lang nur noch Blödsinn reden lässt. Dadurch ist ihm die Anwendung von Aetherformeln nicht möglich.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: JUCKREIZ (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Juckreiz)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument muss sich 10 Minuten lang am ganzen Körper intensiv kratzen und notfalls die Rüstung ausziehen, um besser an bestimmte Stellen zu gelangen. Die Wirkung verfliegt auch, nachdem der Konsument sich gewaschen hat.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: LACHKRAMPF (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Lachkrampf)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten 10 Minuten lang lauthals lachen lässt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: MITTLERES GIFT (ST. 3)

In Arbeit ...

REZEPTUR: MITTLERES GEGENGIFT (ST. 3)

In Arbeit ...

REZEPTUR: WUNDE HEILEN (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Wunde heilen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches nach dem Verzehr eine Wunde heilt. Zum Beispiel ein einfacher Heiltrank, einfache  Heilsalbe, einfache Heiltabletten u.s.w
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: PAUSBACKEN (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Pausbacken)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument muss 10 Minuten lang die Wangen aufblasen und so versuchen zu reden. Er kann in dieser Zeit keine Aetherformeln aussprechen.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: SCHWEIGEN (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Schweigen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument kann 10 Minuten lang nicht reden und keine verbalen Geräusche von sich geben.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: VERWIRRUNG (ST. 3)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 60 EP
  • Zeit: 30 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 3 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Verwirrung)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 3 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument vergisst vorübergehend, was er eigentlich machen wollte, wer er ist und was so in letzter Zeit passiert ist.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

posticon Rezepturen (Stufe 4)

REZEPTUR: FREUNDSCHAFT (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Freundschaft)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), den Konsumenten 30 Minuten lang glauben lässt, der Anwender sei sein Bester Freund. Der Konsument würde aber nie etwas tun, was ihm selbst schaden könnte. Er würde aber vieles tun, um seinen besten Freund vor Schaden zu bewahren.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: GLAUBE MIR (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Glaube mir)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), das den Konsumenten 20 Minuten lang alles glauben lässt, was man ihm sagt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: KRANKHEIT (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Blut oder Speichel von einer kranken Person/Krankheit Stufe 1-5/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), das einen  Konsumenten mit einer Krankheit infiziert. Die Stufe der Krankheit entspicht der Stufe der Pflichtkomponente.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: LÄHMUNG (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Lähmung)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), das den Konsumenten 20 Minuten lang lähmt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: SCHMERZ (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Schmerz)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches den Konsumenten 10 Minuten lang sehr starke Schmerzen erleiden lässt.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: TELEPORT (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: nicht möglich
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument teleportiert sich unmittelbar nach dem Verzehr innerhalb der Sichtweite seiner aktuellen Position. Die Teleportation dauert so lange an, bis der Anwender den Ort an dem er wieder erscheinen möchte erreicht hat. Er muss sich sofort und geraden Weges dorthin begeben.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: WAHRHEIT (ST. 4)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 80 EP
  • Zeit: 40 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 4 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Wahrheit)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 4 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument muss die nächsten 3 Fragen Wahrheitsgemäß beantworten.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

posticon Rezepturen (Stufe 5)

REZEPTUR: ALLE WUNDEN HEILEN (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Alle Wunden heilen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches nach dem Verzehr alle Wunden heilt. Zum Beispiel ein starker Heiltrank, starke Heilsalbe, starke Heiltabletten u.s.w
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: ATEMNOT (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Atemnot)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument bekommt starke Atemnot und fällt nach ca. einer Minute in ein ca. 30 Minütiges Koma.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: BEFEHL (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Befehl)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Der Konsument dieses Endproduktes muss zwei Befehle ausführen, solange dadurch das Leben des Konsumenten nicht gefährdet wird. Die Befehle können von jeder beliebigen Person formuliert werden.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: GIFT NEUTRALISIEREN (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Gift neutralisieren)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), durch dessen Anwendung normale Gifte der Stufe 1-10 neutralisiert werden.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: KRANKHEIT HEILEN (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Krankheit heilen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), durch dessen Anwendung alle Stufen normaler Krankheiten geheilt werden können. Übernatürliche- und spezielle Krankheiten nur mit SL Absprache.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: KRÄUTER POTENZIEREN (ST. 5)

  • Voraussetzungen: Kräuterkunde Stufe 5
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: Je nach Stufe des Krautes 10, 20, 30, 40 oder 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: Keine/Nur mundane Prozedur möglich
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: 1 Kraut (Stufe 1, 2, 3, 4 oder 5)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Zwei SK für alchemistische Endprodukte
  • Freie-Komponenten: Pro Kräuterstufe wird jeweils eine weitere, andersartige FK benötigt. (Vorschläge: Teeblätter, weitere Kräuter, Mehlpulver, getrocknete Früchte...)
  • Prozedur: Wir empfehlen zum Beispiel bei der Darstellung möglichst viel Wert auf die Sterilität/Reinlichkeit der Komponenten und Werkzeuge zu achten. Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung des Experimentes, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Experimente müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Es entstehen nach dem Experiment zwei Endprodukte, die in Wirkungsweise und Stufe der Pflichtkomponente entsprechen.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: LIEBE (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Liebe)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt). Ein Konsument verliebt sich 20 Minuten lang unsterblich in die nächste Persohn die er sieht, egal welcher Herkunft diese Person ist oder welches Geschlecht sie hat. Er macht alles, um dieser Person zu gefallen, ist aber auch außerordentlich eifersüchtig auf alle potentiellen Rivalen.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: NAHRUNG REINIGEN (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Nahrung reinigen)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches in Kombination mit Lebensmitteln jegliche darin enthaltenen Schadstoffe neutralisiert.
  • Haltbarkeit: 1 Monat

REZEPTUR: STARKES GIFT (ST. 5)

In Arbeit ...

REZEPTUR: STARKES GEGENGIFT (ST. 5)

In Arbeit ...

REZEPTUR: VERGIFTETE KLINGE/SPITZE (ST. 5)

  • Voraussetzungen: keine
  • Erfahrungspunkte: 100 EP
  • Zeit: 50 Minuten
  • Pflicht-Komponenten/übernatürliche Prozedur: 5 Aetherpunkte/Erschöpfung muss nach der Prozedur ausgespielt werden
  • Pflicht-Komponenten/mundane Prozedur: Kraut (Vergiftete Klinge/Spitze)/keine Erschöpfung nach der Prozedur
  • Standard-Komponenten: Eine SK für alchemistische Endprodukte.
  • Freie-Komponenten: 5 weitere, jeweils andersartige FK.
  • Prozedur: Abgesehen von den hier aufgeführten Regeln, kann die Darstellung der Prozedur, je nach Charakterkonzept unterschiedlich ausgespielt werden (Werkzeuge, Abläufe, zusätzliche Komponenten u.s.w.). Fehlgeschlagene Prozeduren müssen komplett neu vorbereitet werden.
  • Anwendung: Wenn die Prozedur erfolgreich ausgeführt wird, entsteht ein Endprodukt (SK für das alchemistische Endprodukt), welches als Waffengift auf Klingen und Spitzen aufgetragen werden kann. Die Giftstufe entspicht der Stufe der Pflichtkomponente.
  • Haltbarkeit: 1 Monat